tag:blogger.com,1999:blog-77884469468745291322024-03-13T16:52:26.710+01:00Beyond The PlayerAnonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.comBlogger25125tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-51833222913605584772016-12-26T16:38:00.000+01:002016-12-26T16:41:13.010+01:00L'ultimo guardiano.<div style="text-align: justify;">
Sono passati molti anni dall'annuncio di The Last Guardian. Inizialmente previsto per PS3 ha subito numerosi ritardi arrivando ad essere considerato un progetto irrealizzabile. Dalla mente di Fumito Ueda, autore degli indimenticabili ICO e Shadow of the Colossus, ci si aspettava grandi cose sin dall'inizio, ma sarà per limiti tecnici della piattaforma, sarà per altri motivi a noi sconosciuti, i rinvii si sono susseguiti e l'attesa per questo gioco è andata affievolendosi anno dopo anno diventando quasi timore nell'andare a scoprire cosa un progetto tanto travagliato potesse essere diventato. E' proprio con questi pensieri in testa che ho iniziato a giocare, trovandomi di fronte una storia, tanto semplice nella sua natura, quanto potente da vivere. Andiamo ad approfondire quello che ho trovato.</div>
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Il gioco inizia in modo misterioso. Un antico manufatto spunta dal terreno e l'ombra di qualcuno si staglia su di esso. Un attimo dopo ci risvegliamo in una grotta nei panni di un bambino che parla una lingua sconosciuta. Accanto a noi una enorme e strana creatura ferita e legata con una catena. <br />
E' Trico, la bestia mangia-uomini, come lo definisce il protagonista durante le brevi descrizioni sottotilate, a metà tra una narrazione tradizionale e il racconto autobiografico. E' così che si conoscono i due. Muovendo i primi passi per comprendere e aiutare Trico saremo portati ad esplorare e capire cosa fare per avanzare nel gioco. Le prime ore di gioco fungono da tutorial ed è talmente ben integrato nello svolgersi delle azioni che quasi non ci si accorge. Ogni tanto ci viene dato qualche suggerimento ma più si va avanti più si viene lasciati a noi stessi e solo osservando attentamente gli ambienti è possibile intuire come proseguire.<br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-dUGAJA3pB0g/WGE2WgMqtQI/AAAAAAAAAuk/b6workfrij8kzwFZD4xt4jXpZic2e8JRQCLcB/s1600/CsrseejVIAAWMNK.jpg%2Blarge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://1.bp.blogspot.com/-dUGAJA3pB0g/WGE2WgMqtQI/AAAAAAAAAuk/b6workfrij8kzwFZD4xt4jXpZic2e8JRQCLcB/s400/CsrseejVIAAWMNK.jpg%2Blarge.jpg" width="400" /></a></div>
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Una volta usciti dalla grotta scopriremo di trovarci in un luogo strano e sconosciuto. Alte strutture e templi in rovina sono presenti dappertutto. L'aria che si respira è magica e affascinante. Trico ci segue e grazie alla possibilità di chiamarlo possiamo provare a dargli qualche ordine. Ma la verità è che per la maggior parte del tempo Trico sembrerà avere una propria volontà. Si comporterà ed agirà proprio come un animale vero. Reagendo alle situazioni e alle azioni del giocatore. La sua intelligenza articificiale è una vera e propria eccellenza tecnologica. Spesso basterà rivolgere la camera nella direzione giusta e lui guardandosi attorno capirà cosa fare per proseguire. A volte ci sono delle incomprensioni ma questo, che sia voluto o no, riesce a rendere più verosimile il suo comportamento.</div>
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Il protagonista tra le altre cose può arrampicarsi, appendersi, anche su Trico stesso, raccogliere oggetti e lanciarli, abbassare leve o spingere e tirare casse di grosse dimensioni. Gran parte delle interazioni ruotano attorno a queste possibilità. Dove non arriva lui, può arrivare Trico e viceversa.<br />
I due dovranno quindi collaborare per affrontare i vari puzzle ambientali nel tentativo di sopravvivere ai pericoli e trovare una via di fuga da questo luogo sperduto.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rhkH0Kejz7M/WGE3Au2ptLI/AAAAAAAAAu0/HoZm2Mvm-iEB0U9XwUibwIZWru88DEv9QCLcB/s1600/TLG1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://4.bp.blogspot.com/-rhkH0Kejz7M/WGE3Au2ptLI/AAAAAAAAAu0/HoZm2Mvm-iEB0U9XwUibwIZWru88DEv9QCLcB/s400/TLG1.png" width="400" /></a></div>
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E di pericoli i nostri eroi ne incontreranno molti, a partire dalle armature magiche che proveranno a catturare il bambino e portarlo via con la forza. Questi nemici fungono da sentinelle e sono in grado di lanciare
particolari incantesimi che debilitano il protagonista. L'unico modo per
contrastare il loro effetto è premere i tasti indicati a schermo sotto
forma di rune fino a che l'effetto non svanisce. E poi dimenarsi perchè lascino la presa potendo così allontanarsi e guadagnare distanza. Solo Trico è in grado di abbatterle definitivamente ma alla fine di ogni scontro bisognerà prendersi cura di lui estraendo dal suo corpo le eventuali lance infilzate e accarezzandolo per calmarlo.<br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-aJNgMnmwa64/WGE3E4PlvgI/AAAAAAAAAvA/Fk6nESMRR343RkfopnS6Rjr2n4HwTdKmgCLcB/s1600/armor.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-aJNgMnmwa64/WGE3E4PlvgI/AAAAAAAAAvA/Fk6nESMRR343RkfopnS6Rjr2n4HwTdKmgCLcB/s400/armor.jpg" width="400" /></a> </div>
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Oltre ai commenti del protagonista il grosso della storia è sostanzialmente raccontato da 2 o 3 cutscene in tutto. Vista la brevità dell'esperienza sarebbe stato interessante spezzettare le rivelazioni in modo da creare più coinvolgimento. Così invece ci sono lunghe fasi di interazione e esplorazione dove tutto ruota attorno all'intesa che si sviluppa tra il bambino e Trico. Da questo punto di vista in effetti la scelta è azzeccata. Gli autori hanno voluto rendere questo aspetto il fulcro dell'esperienza piuttosto che la storia in sè. Infatti le spiegazioni a molti dei misteri sono lasciati all'immaginazione dei giocatori che rimarranno con un misto di curiosità e delusione per la voglia di sapere tutto di quel mondo così unico e affascinante, in grado di incuriosire semplicemente per quello che vediamo durante l'esplorazione degli ambienti di gioco. Ma è sempre stato così anche per i precedenti giochi di Ueda. E' il pregio e allo stesso tempo il difetto maggiore, se così si può definire, delle sue produzioni.<br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-UjDdzzxXwhg/WGE299my09I/AAAAAAAAAvI/rluhVzabA8gti3aGTNkQ3TfODXE42Km6gCEw/s1600/the-last-guardian-2016111094952_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-UjDdzzxXwhg/WGE299my09I/AAAAAAAAAvI/rluhVzabA8gti3aGTNkQ3TfODXE42Km6gCEw/s400/the-last-guardian-2016111094952_1.jpg" width="400" /></a></div>
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Artisticamente è stata fatta una scelta particolare. Accanto alle ambientazioni molto realistiche e alla realizzazione dettagliata di Trico e del suo piumaggio troviamo il protagonista, e in generale gli umani, disegnati in un particolare Cell Shading. Tecnicamente ci sono moltissimi dettagli davvero notevoli. Il sistema fisico che gestisce ogni cosa è molto ben fatto e l'inteligenza artificiale di Trico è quanto di più avanzato si possa trovare sul mercato, come accennato in precedenza. I comportamenti e le reazioni creano empatia tra il giocatore e l'animale riuscendo proprio in questo modo a impressionare, per quanto ci si sentirà coinvolti emotivamente. Le movenze e le animazioni sia del bambino che di Trico sono molto elaborate e dettagliate conferendo al gioco quel sapore moderno e credibile ottenibile solo grazie alla cura e alle tecnologie più avanzate.<br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-wkFSGuQRzyM/WGE26ulN5RI/AAAAAAAAAvI/xt1IeOe_rzwpVn9IvPBbF68aVk6AupJgQCEw/s1600/the_last_guardian_screenshot_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-wkFSGuQRzyM/WGE26ulN5RI/AAAAAAAAAvI/xt1IeOe_rzwpVn9IvPBbF68aVk6AupJgQCEw/s400/the_last_guardian_screenshot_5.jpg" width="400" /></a></div>
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I controlli sono particolari e anche la scelta dei tasti è rimasta ancorata a un modo di fare giochi di due generazioni fa. Ci si fa l'abitudine dopo poco sia chiaro ma mi chiedo se scambiando un paio di tasti non si sarebbe riusciti a rendere le cose un po' più moderne. La telecamera poi tenderà sempre a inquadrare Trico se rivolta verso di lui e alle volte in spazi stretti e vista la grandezza dell'animale questa può creare qualche problemino.<br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Unl9kuosNL0/WGE28b9bCcI/AAAAAAAAAvI/ddPRa1wFHFk8c2WPxTzLHT5eTBUaKGQ5QCEw/s1600/The-Last-Guardian%25E2%2584%25A2_20161207160056.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-Unl9kuosNL0/WGE28b9bCcI/AAAAAAAAAvI/ddPRa1wFHFk8c2WPxTzLHT5eTBUaKGQ5QCEw/s400/The-Last-Guardian%25E2%2584%25A2_20161207160056.jpg" width="400" /></a></div>
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Accanto a tante altre cose positive si nota ancora di più, per contrasto, una sciocca nota dolente. Paragonata al resto del gioco, infatti, l'interfaccia è sicuramente l'aspetto meno curato. I menu e i sottotitoli sono molto semplificati e messi lì senza neanche un impaginazione corretta o un font ricercato. Per fortuna non è troppo invasiva e per la maggior parte del tempo a schermo non ci sarà nulla però non gli sarebbe costato niente dedicarsi un po' di più a questo aspetto e con minime accortezze renderlo più accattivante e coerente con il resto.<br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-jNc6Tvh5guA/WGE3NwVgTII/AAAAAAAAAvQ/mzDNrM3Bg_8LmaqaL5gj59_9iLlR3RGJgCEw/s1600/2886484-tlg_e315_07.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-jNc6Tvh5guA/WGE3NwVgTII/AAAAAAAAAvQ/mzDNrM3Bg_8LmaqaL5gj59_9iLlR3RGJgCEw/s400/2886484-tlg_e315_07.png" width="400" /></a></div>
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Dopo circa una decina di ore sono giunto ai titoli di coda. La lacrimuccia scende. Ho la testa ancora piena di domande ma sono piuttosto soddisfatto. L'avventura è stata breve ma intensa e resta la voglia di saperne di più di quel mondo. Dovrò invece accontentarmi perchè questo è tutto ciò che ci hanno voluto offrire. L'unica cosa che posso fare è rigiocarlo, guardare con maggior attenzione quelle imponenti strutture, quei precipizi e quei ponti in legno e metallo, cercare di capire ancora meglio quello che raccontano. Si torna al menu principale e la sola scritta "Continua" è lì per dirci che la magia non è finita. Si ricomincia, Trico ci aspetta e resterà nel cuore dei videogiocatori per gli anni a venire. Fumito Ueda e il suo team sono riusciti nell'intento. Hanno creata una nuova magica fiaba dal sapore moderno e allo stesso tempo malinconico. Quella malinconia di chi giochi fatti così non ne vedeva da molto tempo. Grazie.</div>
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Dopo una lunga attesa e qualche rinvio finalmente Uncharted 4 è entrato nelle nostre console desideroso di mostrare il suo valore. Da fan della saga temevo che il successo di The Last of Us potesse portare gli sviluppatori di Naughty Dog ad apportare delle modifiche alla saga di Nathan Drake cercando di duplicare quel successo snaturando un intera saga. Beh un pò l'influenza c'è ma per fortuna hanno fatto bene i compiti e sono riusciti a rimanere fedeli potenziando ciò che la loro serie d'avventura più famosa potesse offrire. Vediamo allora quali sono i pregi e i difetti dell'opera magna di una delle case di sviluppo più adulate e rispettate dei nostri tempi.</div>
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Il gioco ci butta subito in mezzo all'azione citando l'inizio del primo Uncharted e allo stesso tempo replicando un pò quanto fatto nel secondo episodio, in quello che scopriamo essere un flashforward. I primi 3 capitoli infatti fungono da tutorial ma anche da anteprima all'intera vicenda mostrandoci eventi accaduti in anni differenti e introducendo personaggi e argomenti che poi ritroveremo e si svilupperanno per il resto del gioco. Per questo motivo risultano molto più lenti rispetto al resto. La trama avanza poi spedita con momenti sempre interessanti e coinvolgenti, dialoghi all'altezza e spettacolarità come ormai ci hanno abituato nel corso degli anni. La storia di questo capitolo trae molta ispirazione da alcuni film e romanzi famosi ma non per questo è meno affascinante, anzi forse proprio per questo la possibilità di viverla direttamente rende l'esperienza unica. Manca l'elemento sovrannaturale presente negli scorsi episodi purtroppo, ma non se ne sente troppo la mancanza poichè viene sostituito da alcune sezioni davvero ispirate e da uno svolgersi della narrazione molto valido anche se un colpo di scena di quel tipo personalmente non mi sarebbe dispiaciuto e visti i precedenti un pò ce lo si aspettava.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Xuo2i273erY/V1wJafCuPII/AAAAAAAAAbg/m1Uiz0YsIVMtbk_KAGbAmStIATcMQ7KsACK4B/s1600/3011873-20160224_uncharted_4_story_trailer_10_1456312184.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-Xuo2i273erY/V1wJafCuPII/AAAAAAAAAbg/m1Uiz0YsIVMtbk_KAGbAmStIATcMQ7KsACK4B/s400/3011873-20160224_uncharted_4_story_trailer_10_1456312184.png" width="400" /></a></div>
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Un grande cambiamento nella struttura di questo nuovo capitolo è dato dalla decisione di mantenere lo stile dei precedenti Uncharted inserendo allo stesso tempo ambientazioni molto più ampie da esplorare. Questo ha avuto come conseguenza cali di ritmo dovuti al continuo girovagare a vuoto alla ricerca di tesori che non sono segnalati nè su una mappa e nemmeno raccoglibili quando si vuole ma solo in determinati momenti e cercando nei posti giusti. La maggior libertà di esplorazione quindi ha da una parte reso possibile
l'avventurarsi in luoghi più belli da vedere e visitare ma essendo altrettanto
"vuoti" li ha anche resi un pò noiosi da attraversare, diluendo di molto il ritmo. Se si gioca andando spediti e lasciando perdere la ricerca di
collezionabili il gioco scorre molto meglio risultando meno lento e
più avvincente. Hanno quindi lasciato la libertà di godersi l'avventura a piacimento senza cercare di rendere l'esplorazione utile ai fini dello svolgimento del gioco. C'è da dire però che i collezionabili fanno guadagnare punti spendibili per sbloccare varie chicche di cui parlerò più avanti, quindi per i completisti non c'è molta scelta.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-rDyZWbIKSFc/V1wOwYO4cWI/AAAAAAAAAbw/GCfh6vYE4csbOr5Ad-mRriWJX4UktGM0wCK4B/s1600/Uncharted-4-A-Thiefs-End-9-1280x720.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-rDyZWbIKSFc/V1wOwYO4cWI/AAAAAAAAAbw/GCfh6vYE4csbOr5Ad-mRriWJX4UktGM0wCK4B/s400/Uncharted-4-A-Thiefs-End-9-1280x720.jpg" width="400" /></a></div>
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Un elemento inserito molto bene è la presenza degli enigmi. Non perchè siano particolarmente numerosi o difficili da risolvere, ma perchè sono davvero molto ben contestualizzati e hanno il sapore tipico del mistero e dell'antico. Il fatto che Nathan utilizzi oltre al suo immancabile diario di viaggio, strumenti moderni, come ad esempio il suo smartphone, durante lo svolgimento di alcuni di essi, riesce a strappare un sorriso e a rendere attuali e realistiche le azioni dei protagonisti.</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ivnYy1oUwTU/V1wRomSCu-I/AAAAAAAAAco/qPD_P6uHbY8wddSm55Z6dleY3yiYN0_TACK4B/s1600/502861-scottish-crypts.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-ivnYy1oUwTU/V1wRomSCu-I/AAAAAAAAAco/qPD_P6uHbY8wddSm55Z6dleY3yiYN0_TACK4B/s400/502861-scottish-crypts.jpg" width="400" /> </a></div>
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Qualche novità è stata inserita anche dal punto di vista del gameplay. E' possibile ad esempio usare maggiormente lo stealth per far fuori interi gruppi di nemici silenziosamente. Questo cambia davvero molto l'approccio rispetto ai precedenti giochi perchè diluisce ancora di più il ritmo, ed essendoci molta esplorazione, superare gli scontri in modo così poco adrenalinico fa sembrare quasi che non ci siano stati affatto rendendoli di fatto
meno presenti e incisivi rispetto ai giochi precedenti, dove molto spesso
erano ben coreografati e organizzati sfruttando appieno le location per
renderli unici e divertenti. Il fatto di dare la possibilità di
eliminare tutti silenziosamente se si è bravi ha influito quindi sul
level design rendendo le zone più aperte e meno studiate, trasformando
di conseguenza le sparatorie in combattimenti abbastanza classici, tra
coperture che saltano e rotolate qua e là cercando riparo. Anche in questo caso quindi hanno voluto lasciare libertà di approccio, rinunciando però ad alcuni fattori peculiari di questa serie, così chi vuole giocare alla maniera dei vecchi Uncharted può farlo, chi invece vuole assaporare qualcosa di diverso ne ha la possibilità.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-vEvgcSxHU6E/V1wP9kXLKQI/AAAAAAAAAb8/-86cljxiROIVUQipYt7k2TUawOw5SnbFQCK4B/s1600/uncharted4_verticalbattle-750x400.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="https://4.bp.blogspot.com/-vEvgcSxHU6E/V1wP9kXLKQI/AAAAAAAAAb8/-86cljxiROIVUQipYt7k2TUawOw5SnbFQCK4B/s400/uncharted4_verticalbattle-750x400.jpg" width="400" /></a></div>
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Un altra introduzione è la corda con gancio che impariamo ad usare per la prima volta in un flashback per poi vedere Drake
continuare ad usarla per il resto del gioco, anche se, guarda caso, per i 3 giochi che si intermezzano tra
quel flashback e questo quarto capitolo lui non l'ha mai usato e non ne ha mai avuto bisogno. Questo ne rende molto evidente e forzato l'inserimento. In questo caso sarebbe bastato non introdurlo in un flashback, ma costringere i protagonisti a servirsene per la prima volta in un momento di reale bisogno per rendere le cose più coerenti. Inoltre anche qui come nel recente Tomb Raider gli improbabili appigli dove potersi appendere con il gancio sono segnalati con della corda avvolta risultando ovviamente fuori contesto. A metà gioco inoltrato viene poi introdotto il piolo di ferro e da lì in poi troveremo delle particolari pareti su cui è indispensabile usarlo per poter continuare ad arrampicarsi. Ci sono quindi alcuni elementi di puro game design che cozzano con la coerenza visiva e narrativa anche se sono stati bravi a cercare di mimetizzarli il più possibile.<br />
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-JSGYKs2roQE/V1wQDvyGfII/AAAAAAAAAcE/YAvUHaFetK4pxCTeLdpPOetjSGRd5lnqgCK4B/s1600/26085473262_3f22dd1c48_z.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-JSGYKs2roQE/V1wQDvyGfII/AAAAAAAAAcE/YAvUHaFetK4pxCTeLdpPOetjSGRd5lnqgCK4B/s400/26085473262_3f22dd1c48_z.jpg" width="400" /></a></div>
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Graficamente Uncharted 4 è allo stato dell'arte. Il modello poligonale di Nathan è incredibilmente realistico ed espressivo così come il resto dei personaggi, cattivi inclusi, tutti animati altrettanto bene. Ma è nelle ambientazioni che si rimarrà a bocca aperta più e più volte per l'incredibile livello di dettaglio e per il gusto artistico che trasuda da tutte le location che si visiteranno, siano queste una polverosa soffitta o un arcipelago del Madagascar, fino alle più recondite rovine perdute, fondali marini inclusi. Troviamo quindi tanta varietà di ambienti con molta frequenza. Immaginare molte di queste location inserite in qualsiasi altro gioco fa viaggiare la fantasia per le infinite possibilità che gli sviluppatori di Naughty Dog potrebbero realizzare, facendo venire l'acquolina in bocca al solo pensiero. </div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-VZU9ti9Yqac/V1wQTCA0MQI/AAAAAAAAAcM/MPHLSSash9UEnUrCcgTdW0nJSTiF5UYvACK4B/s1600/uncharted-4-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-VZU9ti9Yqac/V1wQTCA0MQI/AAAAAAAAAcM/MPHLSSash9UEnUrCcgTdW0nJSTiF5UYvACK4B/s400/uncharted-4-2.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
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Una cosa che ogni tanto si nota e che non ho apprezzato tantissimo, è che stilisticamente gli autori hanno preso a piene mani da The Last of Us in diverse situazioni. Giusto per fare un esempio lampante basti pensare al menu iniziale identico, tale e quale dove cambia solo l'immagine di sfondo, ma per il resto è ugualmente silenzioso, come a voler trasmettere una qualche sensazione che anche se in TLOU poteva avere senso in Uncharted non trova molto il suo posto. Ho preferito di gran lunga i menu iniziali dei capitoli precedenti, dove la cara vecchia colonna sonora dava la carica prima di riprendere la propria avventura.<br />
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-WvrqiujD6zk/V1wQi3bw0II/AAAAAAAAAcY/el3t0EgwP4In2lz3kvlvHQtAv3f0wvDJQCK4B/s1600/island-uncharted-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="210" src="https://2.bp.blogspot.com/-WvrqiujD6zk/V1wQi3bw0II/AAAAAAAAAcY/el3t0EgwP4In2lz3kvlvHQtAv3f0wvDJQCK4B/s400/island-uncharted-4.jpg" width="400" /></a></div>
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Altra influenza da TLOU la subisce proprio la colonna sonora che è stata
modificata rendendola più dark con l'aggiunta di tonalità cupe che una volta fatto l'orecchio è anche parecchio bella ma come accennato non è nemmeno possibile sentirla nel
menu principale come i precedenti, ma solo un paio di volte in totale. Per tutte le prime ore di gioco poi,
prima della comparsa della sigla iniziale, la musica è praticamente
assente e anche nel resto del gioco accompagna per lo più scene
narrative o le fasi di combattimento scomparendo quasi del tutto durante l'esplorazione,
forse per aumentare l'immersività.<br />
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-qGDnrh1Wg1s/V1wTDDHK4qI/AAAAAAAAAdA/3m97rsKz3wsafXF1zaCS1cObzAjSTqQVwCK4B/s1600/08076054-photo-uncharted-4-a-thief-s-end.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-qGDnrh1Wg1s/V1wTDDHK4qI/AAAAAAAAAdA/3m97rsKz3wsafXF1zaCS1cObzAjSTqQVwCK4B/s400/08076054-photo-uncharted-4-a-thief-s-end.jpg" width="400" /></a></div>
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Dal punto dei vista dei contenuti siamo ben oltre le aspettative. La campagna single player è forse la più longeva della trilogia, con tantissimi tesori, pagine di diario e annotazioni da trovare nonchè conversazioni facoltative che è possibile perdersi per strada. Una volta concluso il gioco poi si sbloccheranno vari bonus acquistabili con i punti guadagnati ritrovando i vari collezionabili. Si va dalla possibilità di scegliere delle skin fisse per i personaggi che potranno essere equipaggiate e tenute per tutto il resta di una nuova partita, alla galleria dei modelli dei personaggi, il posto giusto dove ammirare tutta la grandiosità e il dettaglio dei modelli poligonali. Abbiamo poi una grossa galleria di bozzetti divisi per capitoli, la possibilità di comprare armi equipaggiabili durante i livelli a piacimento e una serie di modificatori sia grafici, Cel shading e 8 bit ad esempio, sia di gameplay, come le modalità senza gravità e rallentamento che cambiano le carte in tavola durante gli scontri a fuoco e invogliano a ricominciare subito il gioco per testare tutto il possibile. Come se non bastasse è presente anche la modalità multiplayer che, a chi è appassionato di partite online, porterà via ancora più tempo in compagnia dei personaggi tanto amati.<br />
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-lSNLX19KsyY/V1wR03aXzuI/AAAAAAAAAcw/ii48lOMr3YMk1BZsskK8UPZh_IZDfZimgCK4B/s1600/3057973-home_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-lSNLX19KsyY/V1wR03aXzuI/AAAAAAAAAcw/ii48lOMr3YMk1BZsskK8UPZh_IZDfZimgCK4B/s400/3057973-home_02.jpg" width="400" /></a></div>
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In definitiva, tra scorci indimenticabili, arrampicate improbabili,
luoghi meravigliosi ed avvenimenti incalzanti, questa ultima avventura scorre
piacevolmente riuscendo di fatto a trasmettere emozioni uniche che rimangono ben impresse nella mente. Per come la vedo io, Uncharted 4 è un tributo, un gesto d'amore e di affetto verso i fan e anche verso i protagonisti di queste avventure che ci hanno accompagnato negli ultimi anni e che sono cresciuti, proprio come noi, invecchiando e maturando. Guardando i titoli di coda, durante i quali finalmente risentiamo la fantastica colonna sonora della saga per la seconda e ultima volta in tutto il gioco (sempre nella nuova versione più maliconica), non potrete fare a meno di lasciar scendere una lacrimuccia mentre ripenserete a tutte le esperienza vissute insieme a Nate & co. e a quanto già vi mancano. Grazie Naughty Dog, grazie per aver concluso questa magnifica saga in modo metitevole, senza stravolgerne troppo l'anima, ma anzi aggiungendovi quel pizzico di personalità in grado di renderla immortale.</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-43361516484748482452016-04-30T18:00:00.000+02:002016-04-30T20:05:05.312+02:00Giovani esploratrici crescono.<div style="text-align: justify;">
Dopo aver apprezzato davvero molto il reboot di Tomb Raider del 2013, dove assistevamo agli esordi della Lara Croft che tutti conosciamo, non vedevo l'ora di provare il seguito diretto, uscito recentemente, in cui vediamo protagonista una Lara cresciuta, diventata ancora più risoluta, forte delle esperienze traumatiche a cui è sopravvissuta. Il suo bagaglio culturale inoltre è aumentato e le cose incredibili a cui ha assistito la spingono a rivalutare le teorie del padre, conducendola alla ricerca della leggendaria città di Kitez, seguendo le tracce di un antica civiltà e del suo fantomatico profeta, che la condurranno dalle calde terre siriane alle fredde terre siberiane, mentre tenta di constrastare una misteriosa organizzazione dalle dubbie intenzioni. Il gioco si presenta al 101% come una versione potenziata e limata del precedente, identico nelle meccaniche, e in alcuni elementi. A volte anche troppo. Vediamo quindi in che cosa e perchè questo piccolo capolavoro sarebbe potuto essere ancora migliore. </div>
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<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
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L'avventura parte subito in modo rocambolesco, prima sotto il sole del deserto e infine tra le nevi siberiane in mezzo a un paesaggio
bianco e nevoso realizzato magnificamente. Qui inizia il gioco vero e proprio e tra flashback, sparatorie e inseguimenti si avanzerà scoprendo un'ambientazione suddivisa in macro aree semi open world in cui è possibile esplorare a piacimento alla ricerca di collezionabili e sfide da completare, cosa che porterà via parecchio
tempo pur sembrando a tutti gli effetti una zona introduttiva. Dopo qualche ora infatti verranno ancora presentati piccoli tutorial per illustrare abilità di base che si useranno poi per il resto del gioco. Nonostante le apparenze però, una volta finita la
zona, si sarà già in possesso di metà delle abilità e armi sbloccabili portandoci alla macro area successiva dove il gioco entra finalmente nel vivo. Forse un maggior bilanciamento tra location e narrazione in queste prime fasi avrebbe portato beneficio all'esperienza generale che inizialmente tende a ristagnare.<br /><br /> Qua e là troviamo nascoste anche le tombe, particolari zone segrete in cui rinvenire
reliquie o utili upgrade per il nostro armamentario, molto affascinanti da
vedere e da esplorare ma che presentano enigmi piuttosto semplici da risolvere. Le zone aperte sono molto belle e ispirate anche se in generale le aree del gioco
precedente le ricordo come più numerose, varie e con ampiezza simile per tutte. Qui numerose aree che ci troveremo ad attraversare sono mezzi corridoi all'interno di catacombe, passaggi
sotterranei o miniere e quelle davvero grandi sono solo tre che coprono però un area molto più ampia rispetto a qualsiasi altra del precedente gioco rivelandosi inoltre piene di cose da fare.<br />
<br /></div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-In-66pleb0Y/Vxtnm3_LEOI/AAAAAAAAAYs/h0zlXALJfYAMT9MfVGjodVmbYDrJYFS-wCK4B/s1600/RiseoftheTombRaiderLandscape1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-In-66pleb0Y/Vxtnm3_LEOI/AAAAAAAAAYs/h0zlXALJfYAMT9MfVGjodVmbYDrJYFS-wCK4B/s400/RiseoftheTombRaiderLandscape1.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
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La componente narrativa riesce a portare avanti tutta l'avventura
migliorando soprattutto dalla metà in poi. Non voglio fare spoiler
soffermandomi sul tema trattato, che può piacere o meno a seconda
dei gusti personali, quanto più sul come le vicende si svolgono e
vengono raccontate. La trama infatti sembra non volerne sapere di
ingranare per un bel pò e ci
viene data a piccoli bocconi avanzando lentamente, con singoli eventi spesso fini a se stessi e qualche colpo di scena abbastanza prevedibile.
Da questo punto di vista la ricerca per la salvezza nel precedente
capitolo mi è sembrato uno stimolo molto più forte a continuare
l'avventura,
contornata da tutti i misteri che via via facevano capolino
sull'affascinante isola giapponese. Troviamo poi alcuni clichè già visti
in altre opere, videogiochi compresi, e in generale la trama e
l'ambientazione fredda ricorderanno molto, a chi l'ha giocato, Uncharted 2
ma senza il fascino del Tibet e la stessa tipica epicità nelle
situazioni, pur difendendosi comunque molto bene.<br />
<br /></div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-9rdv-uI9P8Y/VxtoCfjiXfI/AAAAAAAAAY0/q_tpP3zEcTwnJM1YfOY5VOLudB2itfNnACK4B/s1600/2963222-rise-of-the-tomb-raider-gameplay-png1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-9rdv-uI9P8Y/VxtoCfjiXfI/AAAAAAAAAY0/q_tpP3zEcTwnJM1YfOY5VOLudB2itfNnACK4B/s400/2963222-rise-of-the-tomb-raider-gameplay-png1.png" width="400" /></a></div>
<br />
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Come anticipato il gameplay è praticamente identico a quello del predecessore, con un pò più enfasi verso lo stealth:
sarà possibile nuotare sott'acqua, arrampicarsi sugli alberi o
nascondersi tra i cespugli per non farsi scoprire dai nemici e prenderli così di sorpresa. Lara avrà a
disposizione nuove armi e gadget, come ad esempio una picozza dotata di corda, Molotov
e delle frecce avvelenate. Si potranno anche raccogliere risorse e
materiali dall'ambiente per creare munizioni particolari. Le armi sono tutte potenziabili ma l'arco da solo diventa un arma abbastanza potente da distruggere interi eserciti. Sbilanciato ma figo. Abbiamo poi numerosi costumi sbloccabili o craftabili, alcuni in grado di donare vari bonus. Alla caccia è riservata più attenzione rispetto al primo pur rimanendo completamente di contorno. Durante il corso della storia
inoltre sarà possibile trovare monoliti e altri manufatti grazie alla quale aumentare le conoscenze linguistiche di Lara che potrà così trovare segreti sparsi sulle mappe. Un altra novità interessante sono le missioni secondarie: ben integrate nella struttura di gioco, sono veri e propri obiettivi che ci verranno affidati da altri personaggi che incontreremo durante il corso dell'avventura. Gli sviluppatori sono quindi riusciti a rendere un vero piacere girovagare, intervallando fasi platform, sezioni shooting e
raccolta di risorse.<br />
<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-nu4wRl5guFk/Vxto-cKhNKI/AAAAAAAAAZc/5AGuKPcDfI8CGCnLtHfwinDVfFi5NsSXACK4B/s1600/id474123.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-nu4wRl5guFk/Vxto-cKhNKI/AAAAAAAAAZc/5AGuKPcDfI8CGCnLtHfwinDVfFi5NsSXACK4B/s400/id474123.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
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<br />
Per chi si lamentava della rapida trasformazione di Lara da innocente studentessa di archeologia in temibile assassina di mercenari sappia che ormai il danno è fatto e Lara è più killer che mai. Tutto questo stona un pò con la sua storia di origini sull'isola in cui quello che faceva per lo meno era per sopravvivere e salvare i suoi amici e non, come sembra qui inizialmente, per l'egoistico motivo di trovare conferma alle teorie del padre prima di altri. Morti a centinaia perchè sì, fino a quando finalmente la trama inizia ad arrivare al dunque e possiamo in qualche modo giustificare le azioni di Lara attribuendole alla sua volontà di perseguire un bene superiore, ma fino ad allora, se ci si ferma a riflettere, si rimane perplessi ripensando ai massacri fatti. <br />
<br /></div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-m5rVMwJL39k/VxtoLbyxbTI/AAAAAAAAAZA/Q7lZHh3Z1soim2eKRURThfCaJO4HBXjFgCK4B/s1600/Preview_Event_Screenshot_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-m5rVMwJL39k/VxtoLbyxbTI/AAAAAAAAAZA/Q7lZHh3Z1soim2eKRURThfCaJO4HBXjFgCK4B/s400/Preview_Event_Screenshot_6.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In generale è proprio questa una delle cose che ha attirato maggiormente la mia attenzione. A più riprese infatti la coerenza tra gameplay e narrazione viene meno. Un altro esempio è la presenza delle stesse identiche
strutture presenti nel gioco precedente sull'isola giapponese. Molto
poco credibile che in due parti del mondo completamente diverse usassero
gli stessi tronchi di legno con corda avvolta utilizzabili per
collegare funi tramite frecce. Trovare i falò, che fungono da campo base, oltretutto già accesi, all'interno di sotterranei o catacombe chiuse e irraggiungibili da anni non contribuisce al realismo. Sarebbe bastato far trovare delle zone riconoscibili dove poter creare il proprio campo base interagendo con un tasto, un pò come accendere i falò in Dark Souls, e invece no. Ogni volta poi
che c'è un cumulo di rifiuti e legna infiammabile, nelle immediate
vicinanze possiamo trovare numerose bottiglie di liquore/alcool per
creare una molotov, ma non mi dire. Questi e altri piccoli dettagli stonano in un opera che per il resto è un piacere da giocare e in cui è divertente immergersi.<br />
<br /></div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-fX8lSo5m2RI/VxtoXM5ObKI/AAAAAAAAAZI/5GBx42Tk8fATrff3ZI_cYqETOpP7DHw3wCK4B/s1600/bkHsbW5.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-fX8lSo5m2RI/VxtoXM5ObKI/AAAAAAAAAZI/5GBx42Tk8fATrff3ZI_cYqETOpP7DHw3wCK4B/s400/bkHsbW5.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Graficamente il titolo è
godibilissimo e sempre un bel vedere, grazie a modelli ben
realizzati e scorci paesaggistici d'impatto. La direzione artistica
inoltre rende sempre molto affascinanti le location, anche se il level
design delle stesse è altalenante. Nonostante la potenziale monotonia dell'ambientazione montagnosa/nevosa la grafica e
il design delle mappe rendono interessante e bello da vedere ogni
paesaggio, anfratto o rovina con più di una piacevole sorpresa. Le animazioni sono ben realizzate anche se il nuovo volto di Lara, realizzato per la current gen, non mi convince ancora del tutto soprattutto quando la si vede fare espressioni dispiaciute o preoccupate.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-CFZ2AASsc5k/VxtpN1fJzGI/AAAAAAAAAZo/lHds_eYRA-Iw6jZoSRtTdgT6yXMezJANACK4B/s1600/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-CFZ2AASsc5k/VxtpN1fJzGI/AAAAAAAAAZo/lHds_eYRA-Iw6jZoSRtTdgT6yXMezJANACK4B/s400/maxresdefault.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il finale per come è strutturato e per il susseguirsi di eventi cita se stesso dal gioco precedente mancando però purtroppo degli stessi picchi emotivi e risultando un pò affrettato. Per fortuna il filmato dopo i titoli di coda salva in parte capra e cavoli lasciando diversi spunti interessanti aperti per le vicende future. Una volta concluso il gioco abbiamo un vero e proprio post game che si svolge dopo gli eventi della trama dando la
possibilità di continuare a scoprire segreti e finire
di cercare i collezionabili fino a completare tutto al 100%. Oltre a questo si avranno a disposizione numerose modalità contenute nella sezione "Spedizioni" che sono varianti interessanti al gioco principale e ne approfondiscono
giocabilità e longevità. Inoltre un sistema di crediti con cui comprare particolari carte, permette di modificare il gameplay
aggiungendo bonus/malus per variare l'esperienza, con l'ulteriore possibilità di sbloccare costumi e/o equipaggiamento speciale. Sicuramente un aggiunta intelligente e riuscita.<br />
<br /></div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-ZVsMKffuKOg/Vxtpllpq0FI/AAAAAAAAAZw/h-hgapRYcnINGgqsIxxr4fEYfJyFayx8wCK4B/s1600/2963220-rise-of-the-tomb-raider-create-mission-png1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-ZVsMKffuKOg/Vxtpllpq0FI/AAAAAAAAAZw/h-hgapRYcnINGgqsIxxr4fEYfJyFayx8wCK4B/s400/2963220-rise-of-the-tomb-raider-create-mission-png1.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
In definitiva questo secondo episodio delle nuove avventure di Lara Croft segue la buona strada tracciata dal precedente, introducendo piccole piacevoli aggiunte al gameplay e approfondendo l'elemento esplorativo senza sfociare nell' Open World più puro. D'altra parte però abbiamo elementi ripresi di peso senza troppa fantasia e trasposti da un capitolo all'altro, piccole incoerenze e una narrazione che poteva essere più incisiva, vista in definitiva l'importanza delle sotto trame su cui porta l'attenzione. Siamo quindi di fronte ad un ottimo gioco che farà sicuramente felici coloro che hanno apprezzato la svolta alla Uncharted della saga di Tomb Raider, riuscendo a regalare grandi soddisfazioni. </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-14677018855017306972016-03-12T17:00:00.000+01:002016-03-12T17:23:45.902+01:00Il male e le sue rivelazioni.<div style="text-align: justify;">
Finalmente ho potuto dedicarmi al seguito di Resident Evil: Revelations, capitolo spin off di qualche anno fa che è stato largamente apprezzato. Gira tanto odio attorno alla saga ormai da tempo a causa della presunta svolta action/cinematografica che Capcom gli ha dato. Io invece vado contro corrente: i Resident Evil usciti fino ad ora li ho apprezzati più o meno tutti, anche il bistrattato sesto capitolo. Perchè l'anima della saga è in realtà sempre presente, muta e acquista forme nuove, ma è sempre capace di coinvolgere, proprio come una serie tv che seguiamo da tempo dove i personaggi sono diventati ormai familiari e le loro disavventure un piacevole intrattenimento. Ed è proprio a questo che sta puntando la Capcom: come abbiamo visto dal primo Revelations e a seguire nel sesto capitolo, anche questo Revelations 2 assume il formato episodico e sfrutta i clichè del genere riuscendo a costruire una storia valida, parallela a quella dei capitoli numerati, con protagonisti principali Claire e Barry, personaggi storici, e due new entry che ho trovato davvero interessanti sia dal punto di vista della loro caratterizzazione, sia rispetto al ruolo che assumono nella grande tela narrativa di Resident Evil. Entriamo quindi nel dettaglio così che possa spiegare concretamente perchè ritengo che questa saga sia tutt'altro che defunta.</div>
<br />
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Gli anni passano ma le vecchie abitudini restano ed è così che Claire viene nuovamente rapita e imprigionata su una misteriosa isola proprio come in Resident Evil Code: Veronica X. Questa volta però non è sola e molti colleghi hanno subito la stessa sorte tra cui la figlia di Barry, Moira Burton, appena diventata sua partner. Moira è una ragazza tutta pepe che porta dentro di se un peso non indifferente che cerca di nascondere con il suo atteggiamento sfacciato e sboccato sfidando continuamente il padre. Le celle si aprono improvvisamente e la voce di colei che si fa chiamare "La Guardiana" le incita a prendere parte al gioco al massacro organizzato per mettere alla prova le loro paure. E' così che inizia questa storia raccontata tramite salti temporali e svariati colpi di scena, intervallata tra le vicende delle due ragazze e Barry avventuratosi alla ricerca della figlia. La duplice campagna è quindi
interconnessa, con eventi che si ripercuotono sulle vicende di Barry in
vari modi, portando a 2 finali ben distinti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-oyVqWbAWGjM/VuQ85dLzjmI/AAAAAAAAAQY/vb2s6qBF7S8JrXU11NbO17kSvpVtqBVKQ/s1600/RESIDENT-1024x581.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="226" src="https://4.bp.blogspot.com/-oyVqWbAWGjM/VuQ85dLzjmI/AAAAAAAAAQY/vb2s6qBF7S8JrXU11NbO17kSvpVtqBVKQ/s400/RESIDENT-1024x581.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
I controlli di base sono ottimi, funzionali e scalabili tramite potenziamenti per permettere schivate più veloci e manovre evasive/offensive più efficaci. In questo modo Capcom è riuscita a limitare l'agilità dei personaggi, aumentando la tensione negli scontri ma mantenendo una capacità di controllo al passo con i tempi. In ogni episodio della campagna potremo gestire 2 personaggi tramite lo switch: Claire e Barry sono i combattenti con l'arsenale, mentre Moira usa la torcia per trovare oggetti nascosti
e un piede di porco per forzare bauli e porte; L'accompagnatrice di Barry sarà invece Natalia una misteriosa bambina incontrata sull'isola
con l'insolita capacità di "percepire" i nemici e i loro punti deboli, e con l'ovvia possibilità di intrufolarsi in piccoli passaggi per sbloccare porte o vie di accesso. Torna l'enfasi sull'esplorazione con qualche enigma ambientale e ampie zone circoscritte da esplorare. Gli scontri a fuoco si mantengono simili ai predecessori senza però esagerare con assalti frenentici e continui ma anzi lasciando spesso la possibilità di evitarli o affrontarli in modo intelligente sfruttando le abilità dei protagonisti. Alcune creature si distinguono per originalità nel design e per le loro mostruose caratteristiche che costringono il giocatore ad adottare precise strategie per eliminarli.</div>
<div style="text-align: justify;">
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-v2xniBLvyt4/VuQ9JOaiHDI/AAAAAAAAAQg/WrY3BXnyi6wc4EAbWwDZsM7B4ER3yCfxQ/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-v2xniBLvyt4/VuQ9JOaiHDI/AAAAAAAAAQg/WrY3BXnyi6wc4EAbWwDZsM7B4ER3yCfxQ/s400/1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
La campagna è divisa in 4
episodi di buona durata anche se il ritmo non è sempre costante in tutti gli episodi. E' rigiocabile per via dei differenti eventi, dei collezionabili e
delle medaglie, senza contare i diversi gradi di difficoltà. Qui Capcom ha un pò barato perchè i fanatici del 100% dovranno sbattersi davvero tanto per ottenere tutto. Non basterà infatti portare a termine le sfide e gli obiettivi per sbloccare costumi alternativi, artwork e quant'altro ma dovrete anche poi comprarli con la moneta in game che è la stessa che si usa per potenziare i personaggi. Così facendo si è costretti ad allungare di molto i tempi rigiocando più e più volte per poter sbloccare tutto e poi guadagnare abbastanza da ottenerlo definitivamente. Oltre alla campagna, ci sono 2 capitoli extra, uno per Moira e l'altro per
Natalia, di breve durata e che fungono da semplici integrazioni alla trama principale senza aggiungere poi molto in termini di storia ma con interessanti varianti sul fronte del gameplay. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ad aumentare l'offerta del pacchetto è presente la completissima modalità Raid, un vero e proprio gioco a sè stante, fruibile online e in singolo, strutturato con caratteristiche GDR,
una suddivisione a missioni di difficoltà
graduale e una marea di sbloccabili, dalle armi rare e potenti, alle abilità speciali fino ad arrivare ai personaggi giocabili degli altri capitoli come Leon, Chris o Wesker ad esempio. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-wXRqC0mUvzI/VuQ8B1cAMgI/AAAAAAAAAQE/QbQO5MAIurYPw0sQgPUORA84htwPMA-Rw/s1600/raidmode.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-wXRqC0mUvzI/VuQ8B1cAMgI/AAAAAAAAAQE/QbQO5MAIurYPw0sQgPUORA84htwPMA-Rw/s400/raidmode.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Sul lato tecnico e grafico il gioco si difende più che bene e l'unica nota personale è l'imbruttimento del modello di Claire rispetto al passato. Non so cosa gli sia passato per la testa ai grafici di questo capitolo per farla così. A parte questo gli altri personaggi sono ben realizzati, le animazioni funzionano più che bene e alcune ambientazioni sono ottime e dettagliate. Il bestiario è diversificato e ispirato, anche con richiami alle creature del quinto capitolo. Tutto sommato è quindi un bel vedere. Il sonoro poi fa la sua parte con effetti ambientali azzeccati. I filmati al solito sono cinematografici e mostrano quello che tutti fingono di non vedere: la vera natura tamarra di Resident Evil.</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-9dvNboE8Wbg/VuQ8rWFFDpI/AAAAAAAAAQY/d_pI_P6jgpAWb1_sCO9f4KuzAbcZXrRBA/s1600/resident_evil_revelations_2_review_b_1920.0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-9dvNboE8Wbg/VuQ8rWFFDpI/AAAAAAAAAQY/d_pI_P6jgpAWb1_sCO9f4KuzAbcZXrRBA/s400/resident_evil_revelations_2_review_b_1920.0.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Parliamo quindi un pò di cosa non funziona o sarebbe da migliorare. La campagna si rivela decisamente sbrigativa
in alcuni frangenti, tanto che aggiungere uno o due capitoli sarebbe stato l'ideale. Molti si sono lamentati del personaggio di Moira che invece io trovo molto azzeccato e mi è subito piaciuto, piuttosto Claire è stata sfruttata poco in termini di rilevanza nella storia. Inoltre il gioco è giocabile in due ma Moira e Natalia non combattono e le loro abilità in generale vengono usate di meno quindi bilanciare meglio i compiti avrebbe aumentato il coinvolgimento e la varietà. La gestione dei collezionabili poi andrebbe rivista perchè davvero troppo pesante così come è ora. La cosa peggiore però è stata di sicuro l'implementazione dei due finali che è quanto di più controverso potessero fare. Vedere uno piuttosto che l'altro dipende da una sola e inaspettata scelta che ci troveremo a fare durante una boss fight a metà campagna. In caso riuscissimo a intervenire prontamente e correttamente allora due capitoli dopo il finale si rivelerà più lungo, spettacolare e soddisfacente, nell'altro caso il gioco si chiuderà in maniera sbrigativa e parecchio inconcludente. Leggendo le molte recensioni in giro per il web è palese come la maggior parte dei recensori abbia assistito a quest'ultimo finale ignorando l'esistenza di quello vero e abbassando quindi drasticamente la valutazione finale. Questo secondo me è stato il passo falso maggiore. A mio parere una possibilie soluzione sarebbe stata creare un unico finale e fare in modo che la scelta influisse solo su alcuni dettagli. Oppure inserire più scelte che portassero i giocatori a una consapevolezza maggiore di quello a cui sarebbero potuti andare incontro.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-LJgn9Jpt7BA/VuQ-235gXGI/AAAAAAAAAQk/QnwGIItWEYsAv57XruU3851qef31KIlYQ/s1600/Barry_Episode_4_004_1426688269-1024x576.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-LJgn9Jpt7BA/VuQ-235gXGI/AAAAAAAAAQk/QnwGIItWEYsAv57XruU3851qef31KIlYQ/s400/Barry_Episode_4_004_1426688269-1024x576.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Per quanto la Capcom abbia ormai palesemente dimostrato quale è ed è sempre stata la natura di Resident Evil, tamarra e caciarona, limitata in passato solo dalle tecnologie del tempo, la gente si ostina a non capire e chiede di continuo un ritorno alle origini. Anche io adoro i primi capitoli con le loro tempistiche compassate, le sensazioni da brivido e i misteri inquietanti ma allo stesso modo vedo nei nuovi giochi gli stessi mostri immortali del passato, un proseguimento delle trame in corso e proprio come sono passati tanti anni nella realtà allo stesso modo sono passati nel mondo di gioco con un evoluzione delle minacce da affrontare e di conseguenza dei ritmi di gioco. Capcom ha decisamente esagerato con l'azione puntando solo su quella in capitoli come il quinto, ma è riuscita a mio avviso a recuperare inserendo tutte le tipologie di situazioni nel sesto capitolo dove si passava dai momenti compassati di Leon a quelli fracassoni di Chris, dimostrando così che le due cose sono legate a doppio filo ed è soprattutto la coerenza narrativa che ha portato il gameplay a modificarsi negli anni. Con i due Revelations ha infine dato la prova definitiva di come sia possibile proporre il gameplay e le sensazioni dei primi capitoli anche in quelli attuali, poichè la vera essenza di questa saga è in tutt'altro e quando giochi a un Resident Evil te ne accorgi subito.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br />
<div style="text-align: justify;">
Revelations 2 è quindi un ottima unione tra
vecchia e nuova scuola dei RE, con enfasi
sull'eplorazione, un equipaggiamento da gestire al meglio,
qualche enigma, documenti da leggere, scontri memorabili e colpi di
scena. Le magagne non mancano ma sono sicuro che questa saga abbia ancora molto da raccontare e il prossimo remake del secondo capitolo sarà un ulteriore prova per Capcom per dimostrare che le sue scelte non sono fatte a caso ma sono figlie di una logica vincente.</div>
<div style="text-align: justify;">
Se proprio non gradite le sezioni hollywoodiane viste nella serie principale, con questo secondo capitolo
la serie Revelations si dimostra una buona scelta per i nostalgici del vecchio gameplay. Dategli una possibilità e se ancora non vorrete considerarlo un vero Resident Evil, avrete comunque per le mani un ottimo videogioco.</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-39957247173977367752016-02-14T17:00:00.000+01:002016-02-14T17:06:07.213+01:00Life Is Strange<div style="text-align: justify;">
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<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Life is Strange è un avventura grafica in terza persona a
episodi sviluppata dallo studio Dontnod, creatori del memorabile Remember Me, e
pubblicata da Square Enix. Era da tempo che aveva attirato la mia attenzione ma solo con la recente uscita della versione completa nei negozi ho avuto il piacere di giocarlo. E che piacere! Posso infatti dire con tranquillità che per me Life
is Strange è arte. Un Videogame con la V maiuscola.
Un esperienza di quelle che rimangono nel tempo e che non dimentichi perchè ti
hanno smosso qualcosa dentro, tenendoti incollato e emozionandoti. Questo vuol
dire che piacerà a tutti? No, probabilmente no. Però ritengo sia un esperienza che va assolutamente provata. Vediamo
insieme perchè.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ci troviamo ad Arcadia Bay, cittadina americana dell'Oregon
affacciata sul Pacifico. Qui la protagonista Maxine si sveglia ai piedi del faro in mezzo ad una tempesta. Un enorme
tornado si sta dirigendo verso la città. Proprio quando sembra che per lei non ci
siano speranze quell'incubo ad occhi aperti finisce. Di colpo si ritrova al
sicuro, in classe, alla Blackwell, la scuola dove studia
fotografia, la sua passione. Il professore è nel pieno della lezione. Pare sia
stato solo un sogno ad occhi aperti e nessuno ha notato nulla.<br />
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Wcc48EgSYJY/Vr99IAbMGpI/AAAAAAAAAOE/xEzwBkIqrz8/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160124034849.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-Wcc48EgSYJY/Vr99IAbMGpI/AAAAAAAAAOE/xEzwBkIqrz8/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160124034849.jpg" width="400" /></a> </div>
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Da subito possiamo osservare svariati elementi che ci circondano e
interagire con i personaggi anche solo per sentire cosa pensa Max di loro. L'immersione è immediata. Tutto sembra
normale, una tranquilla giornata scolastica di routine. Ma quando, finita la
lezione, Max entra in bagno per riprendersi e rinfrescarsi, ancora scossa da
quell'assurda visione, assiste a qualcosa di ancora più imprevisto. Un ragazzo e
una ragazza stanno litigando mentre lei di nascosto osserva. Quando lui tira
fuori una pistola e spara alla ragazza Max in preda al panico esce allo
scoperto e urlando protende le mani davanti a sè. E il tempo torna indietro. Eccoci
di nuovo in aula. Come poco dopo aver avuto la visione. Come se niente fosse.
La lezione si sta ripetendo proprio come se la ricorda e senza che nessuno se
ne renda conto a parte lei. </div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-lpTKPCTchZM/Vr98YjuUCHI/AAAAAAAAAN4/go5yngyxCYs/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160124024452.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-lpTKPCTchZM/Vr98YjuUCHI/AAAAAAAAAN4/go5yngyxCYs/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160124024452.jpg" width="400" /> </a></div>
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Max capisce che in qualche modo ha acquisito la
capacità di riavvolgere il tempo. Inizia quindi a far pratica proprio durante
la lezione. Ottiene le risposte dal prof e riavvolge per poter rispondere correttamente
e liberarsi così dagli impicci per poter correre nel bagno e provare a salvare la
misteriosa ragazza prima che venga uccisa. Inizia così un incredibile storia,
fatta di amicizie perdute e ritrovate, di vita quotidiana, di gioia e
sofferenze ma anche di avvenimenti incredibili, di coraggio e paura in un susseguirsi di eventi
dove ogni scelta che il giocatore prende può influenzare il passato, il
presente e il futuro dei personaggi, proprio come recita l'avviso all'inizio di
ogni episodio.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-4zP5_vWrRLM/Vr_H0Er-5fI/AAAAAAAAAOU/nrZmhCY4Kyk/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160124055450.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-4zP5_vWrRLM/Vr_H0Er-5fI/AAAAAAAAAOU/nrZmhCY4Kyk/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160124055450.jpg" width="400" /></a></div>
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Questa descrizione come spesso accade in giochi di questo tipo tende a trarre in inganno. Ovviamente ogni azione ha una conseguenza, piccola o grande che sia, ma quello che si intende è che a cambiare è come vivremo lo svolgersi della trama stessa. Non ci sono duecento finali e stravolgimenti di trama completi ma nel gioco assistiamo più volte alle conseguenze delle scelte e delle azioni che Max, attraverso noi e non solo, intraprende cercando di fare del bene. E questo conduce a situazioni differenti, spesso pesanti tanto da spingerci a riflettere per svariati minuti sui risvolti che una particolare scelta potrà avere nel mondo di Max.<br />
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-PGkY-D6hrL8/Vr_K0ZkELjI/AAAAAAAAAOg/Y2W1DHbeWE8/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160203215602.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://3.bp.blogspot.com/-PGkY-D6hrL8/Vr_K0ZkELjI/AAAAAAAAAOg/Y2W1DHbeWE8/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160203215602.jpg" width="400" /></a></div>
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Sebbene di episodio in episodio assistiamo ad un crescendo
di situazioni soprattuto durante i colpi di scena finali, per la maggior parte
del gioco ci ritroveremo in situazioni apparentemente normali, spesso quotidiane, visitando un
numero limitato di location, passandoci più volte e vedendole cambiare a seconda dei giorni che passano o in momenti della giornata diversi.
Questo da una parte può far sembrare il gioco un pò ripetitivo e non troppo grande
ma dall'altra permette ai giocatori di affezionarsi a luoghi e personaggi che acquisicono profondità e appaiono reali nel loro quotidiano vivere. La cura per i dettagli poi contribuisce ad amplificare queste sensazioni.<br />
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-sT6RZKjCBmE/Vr_NOH-n8SI/AAAAAAAAAPA/xWkNhgWPLcY/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160126014708.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-sT6RZKjCBmE/Vr_NOH-n8SI/AAAAAAAAAPA/xWkNhgWPLcY/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160126014708.jpg" width="400" /></a></div>
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Il gameplay quindi ruota tutto attorno all'esplorazione e alla gestione dei dialoghi con l'aggiunta dell'utilizzo dei poteri temporali, spesso utili per risolvere enigmi basati su tempistiche di azione o sull'acquisizione di informazioni, per poi sfruttarle una volta tornati indietro. Max inoltre è fuori dal tempo. Mantiene la sua posizione e gli oggetti di cui entra in possesso anche riavvolgendo il tempo. Possiamo così entrare in luoghi inaccessibili usando metodi non convenzionali, come ad esempio rompere una serratura, per poi riavvolgere il tempo una volta entrati lasciando così la porta intatta e noi già all'interno della stanza.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Vcl67ASTr8U/Vr_LmFEomQI/AAAAAAAAAOs/kEFWvFWvjL4/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160203224809.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://2.bp.blogspot.com/-Vcl67ASTr8U/Vr_LmFEomQI/AAAAAAAAAOs/kEFWvFWvjL4/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160203224809.jpg" width="400" /></a></div>
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Tutto questo crea un coinvolgimento non indifferente perchè chiunque nella sua vita avrà desiderato avere capacità del genere per portare a suo vantaggio situazioni complicate usando il senno di poi. E il gioco riesce proprio a darci questa sensazione e queste possibilità. Ovviamente non è tutto rosa e fiori e i poteri di Max non sono illimitati come può sembrare. Gli eventi ci pongono infatti davanti a svariati imprevisti dovuti all'abuso di questi poteri. E' in questi momenti che sale il panico e sentiamo quanto sia pressante l'inevitabilità del tempo che scorre, soprattutto dopo aver assaggiato la possibilità di piegarlo a nostro piacimento.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-73PDAzhkJPw/Vr_NioodZJI/AAAAAAAAAPM/nbmK_fcDnRs/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160128012018.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-73PDAzhkJPw/Vr_NioodZJI/AAAAAAAAAPM/nbmK_fcDnRs/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160128012018.jpg" width="400" /></a></div>
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Elogio a parte per il comparto tecnico. Usando uno stile originale che ho apprezzato molto, gli sviluppatori hanno creato modelli semplici ma numerosi ricoprendoli di texture disegnate a mano ispirandosi al fumettoso, riuscendo così a riprodurre scenari dettagliati e visivamente realistici, con l'utilizzo di illuminazione ed effetti particellari di assoluta qualità, grazie all'Unreal Engine, ma al contempo facendoci sentire all'interno di un artwork in movimento. I contorni degli oggetti quando evidenziati sono tratteggiati a matita così come i menu e le scritte mantenendo una coerenza visiva accattivante. I modelli dei personaggi anch'essi semplici sono però ben caratterizzati riuscendo a donargli ulteriore personalità e credibilità. Le animazioni sono limitate ma ben realizzate riuscendo con il minimo sforzo ad essere efficaci quando si tratta di trasmettere le emozioni. Altra menzione d'onore è per la colonna sonora che rimane in testa, con musiche e brani sempre azzeccati che svolgono un ruolo fondamentale nel contribuire ad aumentare l'immedesimazione e il coinvolgimento.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-8gXrRi95IzE/Vr_M7N__LWI/AAAAAAAAAO4/BoLtFk8a80E/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160127234852.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://1.bp.blogspot.com/-8gXrRi95IzE/Vr_M7N__LWI/AAAAAAAAAO4/BoLtFk8a80E/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160127234852.jpg" width="400" /></a></div>
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Quali possono essere quindi le note stonate di questa melodia? Beh come ogni storia sui viaggi nel tempo e sui misteri che questo comporta non tutto è spiegato chiaramente o si svolge come potremmo pensare. E non sarebbe neanche un male perchè effettivamente una volta finito di giocare si dà il via ad una piacevole sequela di ragionamenti e congetture che danno vita a teorie più incredibili di quanto gli stessi sviluppatori abbiano mai pensato. Alcune cose però sembra che siano state lasciate a metà o inserite per poi dimenticarsene e un pò dispiace. Parliamoci chiaro, l'esperienza è in ogni caso fantastica e l'obiettivo degli sviluppatori di raccontare rapporti tra personaggi comuni in contesti fuori dal comune è perfettamente riuscito, ma se tutto fosse stato calcolato alla perfezione e senza sviste avremmo avuto in mano un quadro ancora più bello da ammirare.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-NIRuy4-S6M0/Vr_PjLBORaI/AAAAAAAAAPc/_Wj4mE9uwss/s1600/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160205021311.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="https://4.bp.blogspot.com/-NIRuy4-S6M0/Vr_PjLBORaI/AAAAAAAAAPc/_Wj4mE9uwss/s400/Life%2BIs%2BStrange%25E2%2584%25A2_20160205021311.jpg" width="400" /></a></div>
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Life is Strange appartiene alla tipologia di videogame che preferisco, quelli in grado di coinvolgere così tanto da far battere il cuore, ridere, piangere e pensare. Riesce a creare empatia tra noi e i
protagonisti, per farci immedesimare riuscendo così a prenderci alla sprovvista davanti a
scelte talmente ardue da farci riflettere su come, anche nella vita
vera, a volte non esista il giusto o lo sbagliato, ma solo le
conseguenze delle nostre decisioni. Consiglio a tutti di immergersi in
questa esperienza fino ai titoli di coda quando ripensando a tutto quello che vi ha lasciato dentro vorrete poter riavvolgere il tempo per giocarlo di nuovo come se fosse la prima volta. </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-16264549443868183492016-01-12T23:14:00.001+01:002016-01-12T23:14:52.567+01:00Caos e distruzione per una giusta causa!<div style="text-align: justify;">
Buon 2016 a tutti! Come prima analisi dell'anno iniziamo col botto insieme a Rico Rogriguez, protagonista della saga Just Cause, che di botti ed esplosioni se ne intende! Dopo un secondo capitolo che ha messo in mostra un gameplay originale e divertente ambientato nella mappa più grande mai realizzata per un videogioco, Rico ritorna nella sua terza avventura equipaggiato con nuovi strumenti e armi di distruzione e con l'obiettivo di liberare la sua terra natia, Medici, dal giogo di un crudele dittatore. Entriamo nel dettaglio e vediamo se gli Avalanche Studios sono riusciti ad eliminare i difetti presenti nel precedente episodio e se finalmente Rico è protagonista di un gioco capace di coinvolgere a tutto tondo.</div>
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<a name='more'></a><br />
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In questo nuovo capitolo Rico torna a casa, la sua terra, modellata ispirandosi ad alcuni dei migliori paesaggi mediterranei, a metà tra Italia e Spagna. Il generale Di Ravello ha qui preso il potere riempiendo il territorio di basi militari, i villagi e le città di cartelli propagandistici e di statue a sua immagine con l'obiettivo ultimo di sfruttare le risorse minerarie del luogo estraendo uno speciale materiale, il Bavarium, con cui è in grado di sviluppare armamenti ed esplosivi più potenti che mai.</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-BaPqfLTjeoE/VpV12967WuI/AAAAAAAAAMY/1mjwPviQn88/s1600/Medici_countryside.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="http://3.bp.blogspot.com/-BaPqfLTjeoE/VpV12967WuI/AAAAAAAAAMY/1mjwPviQn88/s400/Medici_countryside.png" width="400" /> </a></div>
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Qui Rico incontra Mario Frigo, amico d'infanzia ora a capo della ribellione, e Dima scienziata che ha lavorato per Di Ravello ma ora dalla parte dei ribelli, che come prima cosa fornisce al nostro eroe un rampino potenziato e una tuta alare apribile alla pressione di un tasto. Questa unita alla possibilità di usare il paracadute (infinito) in qualsiasi momento e alla potenza di trascinamento del rampino, aggiunge quel tocco di libertà in più che permette acrobazie folli e la possibilità di planare fino addirittura a volare per lunghe distanze. Inizialmente bisogna prendere la mano con queste meccaniche tutt'altro che immediate da padroneggiare, poichè affidate ad un abile alternanza nella pressione dei giusti tasti sul controller. Dopo qualche ora di gioco però le potenzialità e l'effettiva efficacia di queste particolari tecniche di spostamento vengono a galla e si inizia a divertirsi sul serio.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-0gWSd7M1_2g/VpV14iHtmgI/AAAAAAAAAMk/Z7dlliw0u0M/s1600/2795968-jc3_screenshot_crazytether1_11_1418315492.12.2014.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-0gWSd7M1_2g/VpV14iHtmgI/AAAAAAAAAMk/Z7dlliw0u0M/s400/2795968-jc3_screenshot_crazytether1_11_1418315492.12.2014.jpg" width="400" /></a></div>
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Oltre che permettere spostamenti rapidi il rampino è un'arma molto efficace poichè è possibile lanciare corde tra due o più bersagli e fare in modo che questa si riavvolga trascinando qualsiasi cosa vi sia agganciata con sè, che siano oggetti, veicoli o persone. Utilizzando queste possibilità e un pò di ingegno è possibile distruggere intere basi senza sparare nemmeno un colpo. Ovviamente però le armi folli e distruttive non mancano e grazie alle possibilità offerte dal rampino, ad un arsenale ampio e variegato di armi e veicoli d'assalto, e alle MOD, abilità sbloccabili per personalizzare e potenziare ogni aspetto delle meccaniche, l'unico limite sarà la fantasia di chi gioca.</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-HBhUjZ0lZ38/VpV3RW0h7oI/AAAAAAAAANc/wzSGyl_ilTE/s1600/2807302-jc3_screenshot_fuelexplosion1_13_1422545241.02.15_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-HBhUjZ0lZ38/VpV3RW0h7oI/AAAAAAAAANc/wzSGyl_ilTE/s400/2807302-jc3_screenshot_fuelexplosion1_13_1422545241.02.15_03.jpg" width="400" /></a></div>
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La trama si sviluppa tramite una serie di missioni divise in tre atti che regalano qualche situazione epica e momenti esilaranti senza però risultare nell'insieme memorabili. Fungono quindi da semplice diversivo rispetto agli attacchi sistematici e costanti di villaggi, insediamenti e altre location di interesse, spesso simili tra loro e tutti liberabili facendo esplodere determinati elementi contraddistinti dal colore rosso: trasformatori per l'energia, cisterne di carburante, antenne per la comunicazione e così via. Ogni avamposto liberato contribuisce a liberare una regione e ogni regione contribuisce a liberare una provincia dal controllo delle forze militari e mercenarie di Di Ravello.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-ggP-tBay7c0/VpV18cKhY7I/AAAAAAAAAM0/tU0NtA8paAQ/s1600/1418317511-jc3-screenshot-groundaction1-11-1418315494-12-2014.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-ggP-tBay7c0/VpV18cKhY7I/AAAAAAAAAM0/tU0NtA8paAQ/s400/1418317511-jc3-screenshot-groundaction1-11-1418315494-12-2014.jpg" width="400" /></a></div>
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Oltre a questo ogni zona liberata sblocca delle sfide che vanno dalle classiche gare in macchina, barca o velivoli, a cadute libere dal cielo volando con la tuta alare, ad esempio, con l'obiettivo di centrare più checkpoint possibili e ottenere così più punti e più ingranaggi. Le sfide infatti sono l'unico modo per ottenre gli ingranaggi che sbloccano di volta in volta i MOD. Queste sfide sono ben congegnate perchè sfruttano il territorio proponendo difficoltà sempre maggiori e riescono a spezzare il ritmo e la monotonia proponendo attività stimolanti e spesso per niente semplici da completare con il massimo dei punti.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-CKEX3aMuUgc/VpV1-v0z7JI/AAAAAAAAAM8/ONrUHPq-3C8/s1600/JC3Aereo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-CKEX3aMuUgc/VpV1-v0z7JI/AAAAAAAAAM8/ONrUHPq-3C8/s400/JC3Aereo.jpg" width="400" /></a></div>
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Per concludere con le tipologie di attività sono presenti anche degli eventi casuali in cui ad esempio sarà necessario liberare dei compagni catturati o rapire noi qualche figura di spicco della dittatura. Inoltre è possibile trovare in grande quantità vari tipi di collezionabili tra i quali sono di particolare interesse i nastri di Di Ravello, registrazioni lasciate dal dittatore che rivelano svariati retroscena dal suo punto di vista. La varietà di sicuro non manca.</div>
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L'aspetto tecnico poi è assolutamente da premiare con paesaggi mozzafiato e tanti dettagli a cui di solito non si fa caso come ad esempio la vegetazione che si sposta con l'aria generata da un elicottero che si alza in volo, oppure i sobbalzi di un auto ferma a bordo strada mentre altre vetture le passano accanto, proprio come accade nella realtà, o ancora una giostrina per bambini in un parchetto che gira davvero se la tocchiamo e tanto altro ancora. I modelli e le animazioni dei personaggi sono curati, più di tutti quello di Rico ovviamente e a scendere fino ai passanti e agli animali che comunque svolgono il loro dovere pur essendo poco più di un riempitivo. Considerando che per la maggior parte del tempo i giocatori si troveranno per aria, l'inserimento e la cura di così tanti piccoli aspetti denota la dedizione e la passione che gli sviluppatori hanno voluto inserire nella loro opera.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-_rbxjyO5U9k/VpV2MaYKrGI/AAAAAAAAANE/c3QZrD_xb1k/s1600/c71ca3b13cd98cdf082682bbf085dab7c419025a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-_rbxjyO5U9k/VpV2MaYKrGI/AAAAAAAAANE/c3QZrD_xb1k/s400/c71ca3b13cd98cdf082682bbf085dab7c419025a.jpg" width="400" /></a></div>
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D'altra parte però rimane un pò il dispiacere che un mondo di gioco così grande e curato venga assaporato molto poco nel suo piccolo. Effettivamente distrutta una base si procede alla prossima e così via missione dopo missione in una corsa quasi incessante senza magari soffermarsi troppo su piccoli ma interessanti conglomerati urbani o naturali finemente ricreati e che sono lì pronti per essere protagonisti di chissà quali vicende se solo gli sviluppatori avessero voluto usarli a tale scopo. Il panorama che hanno creato cattura spesso l'attenzione grazie alla sua bellezza e varietà per fortuna e almeno in questo modo sono riusciti a rendere interessante una mappa che, al di fuori delle attività proposte, non riesce a farsi sentire viva e vibrante quanto avrebbe potuto.</div>
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Le intenzioni degli sviluppatori sono state chiaramente quelle di creare un gioco che non si prende sul serio, che scherza ma non troppo, una via di mezzo tra un GTA e un Saints Row ma con quel tocco di originalità che basta a renderlo un'esperienza unica. In altre mani un mondo di gioco così grande, bello e dettagliato sarebbe potuto essere terreno fertile di avventure di qualsiasi tipo, ma così hanno voluto e così ce lo gustiamo.</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-AF40Y8RU8vI/VpV3GhmqfLI/AAAAAAAAANQ/A1-jiIJuhO0/s1600/2807309-jc3_screenshot_wingsuitvista1_13_1422545280.02.15_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-AF40Y8RU8vI/VpV3GhmqfLI/AAAAAAAAANQ/A1-jiIJuhO0/s400/2807309-jc3_screenshot_wingsuitvista1_13_1422545280.02.15_10.jpg" width="400" /></a></div>
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Just Cause 3 è la naturale evoluzione della saga. Un secondo capitolo alla massima potenza. Bello e divertente se dosato, poichè alla lunga potrebbe comunque risultare ripetitivo. La trama non è il fulcro dell'esperienza ed è evidente, ma se volete qualcosa di spensierato e caciarone con cui tornare a divertirvi giocando e basta, questo è il titolo che fa per voi. E se siete amanti degli easter egg ne vedrete delle belle. Con così tanto spazio gli sviluppatori ne hanno inseriti molti di cui alcuni davvero geniali. Una volta concluso al 100% è possibile che non ne possiate più di liberare basi e fare casino ma vi rimarrà la voglia di prendervi finalmente del tempo per poter guardare più da vicino questa terra meravigliosa esplorandola alla ricerca di una spiaggia, di un relitto o di qualche segreto che vi lascerà un sorriso e farà viaggiare la vostra fantasia immaginando storie e situazioni. E se un videogioco riesce a fare questo, nonostante tutto, non può che essere promosso a pieni voti. Alla prossima Rico!</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-67876601544636083252015-11-29T19:09:00.001+01:002015-11-29T19:09:13.578+01:00Lame celate nella nebbia.<div style="text-align: justify;">
Come ogni anno ecco un nuovo capitolo di Assassin's Creed uscire nei negozi. Dopo le problematiche dello scorso anno con Unity, questa volta Ubisoft ha provato ad aggiustare il tiro con Syndicate. Niente multiplayer, companion app ecc. Tutti gli sforzi sono stati dedicati alla creazione di un single player completo e godibile. Il mio parere? Missione riuscita! Vediamo quindi come l'avventura londinese dei fratelli assassini Jacob e Evie Frye sia riuscita ad ereditare il meglio del precedente capitolo e a sistemare alcune delle problematiche introducendo semplici ma efficaci idee ben implementate.</div>
<a name='more'></a><br />
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Ambientato nella Londra del 1868, i protagonisti delle vicende stavolta sono due, i fratelli Frye, impulsivo e casinista lui, riflessiva e silenziosamente letale lei. Si recano a Londra per liberarla dal dominio dei templari e dal loro comandante Crawford Starrick, Maestro Templare al controllo della gang di strada denominata Blighters. Mentre Evie si impegna per recuperare un importante manufatto della Prima Civilizzazione, prima che finisca nelle mani sbagliate, Jacob dà vita ai Rooks, una propria gang, con l'obiettivo di liberare le strade dal giogo templare e restituire la città ai suoi abitanti.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-iFpW2aZxO2o/VlsPtMbojZI/AAAAAAAAAKQ/DcEKOkR4ucU/s1600/ac_syndicate_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-iFpW2aZxO2o/VlsPtMbojZI/AAAAAAAAAKQ/DcEKOkR4ucU/s400/ac_syndicate_02.jpg" width="400" /></a></div>
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I due protagonisti sono ben caratterizzati e coerenti con se stessi e si trovano spesso a discutere sull'approccio da adottare e su cosa è meglio fare. Questo li porterà a essere coinvolti in situazioni rischiose e ad allontanarsi e riavvicinarsi continuamente. Sebbene la trama non raggiunga vette particolarmente alte, alcuni
personaggi e situazioni rendono il susseguirsi degli eventi un crescendo, diventando
sempre più coinvolgenti. Inoltre è palese come la vera protagonista sia Evie poichè è a lei che accadono molte delle vicende più importanti ed è lei ad avere solitamente il controllo della situazione. Avendo inoltre giocato per l'80% del tempo nei panni di Evie anche nel gioco libero, Jacob per me è stato poco più di una spalla, anche se nella sequenza 8, completamente dedicata a lui, recupera molto.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-NDj2uAPQyjQ/VlshmLX0zSI/AAAAAAAAAL4/-Wce0Ns3HEg/s1600/Assassins-Creed-Syndicate-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="187" src="http://2.bp.blogspot.com/-NDj2uAPQyjQ/VlshmLX0zSI/AAAAAAAAAL4/-Wce0Ns3HEg/s400/Assassins-Creed-Syndicate-1.jpg" width="400" /></a></div>
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Il giocatore può controllare uno o l'altro a piacimento tranne durante lo svolgimento di una missione o quando la missione riguarda nello specifico uno dei due. Condividono una parte dell'equipaggiamento, punti esperienza e abilità avendo però ciascuno 3 caratteristiche sbloccabili uniche. I combattimenti, croce e delizia della saga, sono cambiati per diventare
più simili a delle risse da strada. Questo le ha rese più brutali e
ravvicinate, quasi come un incontro di pugilato. Se inizialmente il
livello di sfida è buono, man mano che si sale di livello i nostri
assassini diventeranno come al solito potentissimi riducendo i
combattimenti ad un semplice esercizio di stile. Se poi si preferisce
l'approccio stealth, molto ben implementato e soddisfacente, allora i
combattimenti vi sembreranno proprio quello che io sostengo da sempre:
un elemento di contorno come tanti altri, un pezzo dell'esperienza, non
il fulcro attorno a cui ruota tutto il gameplay come molti sembrano
essere convinti, lamentandosi ogni volta e dandogli più importanza di
quella che ha. In ogni caso le risse in quel di Londra restano più
divertenti e soddisfacentidi rispetto a come si riducevano le battaglie
di Unity dove bastava lanciare un fumogeno e usare l'attacco di spada pesante
per finire ogni incontro.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-VI4oXKOJm7w/VlsP5jxTWxI/AAAAAAAAAKU/CoaLVtI-V_I/s1600/maxresdefault56.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-VI4oXKOJm7w/VlsP5jxTWxI/AAAAAAAAAKU/CoaLVtI-V_I/s400/maxresdefault56.jpg" width="400" /></a></div>
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Con l'introduzione dei Rooks avremo degli alleati da poter reclutare in qualsiasi momento e la possibilità di potenziare la gang in molti aspetti. Non è proprio come gestire gli assassini in Brotherhood ma gli si avvicina concettualmente. Questa feature è completamente secondaria e nonostante per ragioni di trama sia rilevante, è possibile completare il gioco ignorandola completamente, soprattutto se si decide di utilizzare Evie la maggior parte del tempo.</div>
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Adottando un approccio furtivo, infatti, non ha bisogno della forza bruta o del sostegno degli alleati anche se è possibile agire a piacimento anche in questo caso. Nonostante ci siano delle differenze, in sostanza usare un personaggio o l'altro è solo questione di gusti personali più che di reale utilità in game.</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-IfcoQRPdTBo/VlsT7t8wccI/AAAAAAAAAKg/hKBIS64uVcs/s1600/Fragtist-Assassins-Creed-Syndicate-%25C4%25B0ncelemesi-30.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-IfcoQRPdTBo/VlsT7t8wccI/AAAAAAAAAKg/hKBIS64uVcs/s400/Fragtist-Assassins-Creed-Syndicate-%25C4%25B0ncelemesi-30.jpg" width="400" /></a></div>
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Rispetto a Unity l'inventario è stato migliorato e pur essendo diminuità la quantità di elementi totali, la varietà e l'aspetto estetico sono di tutt'altro livello. I costumi sbloccabili, soprattutto quelli di Evie, sono vari e ben realizzati, invogliando il giocatore a provarli tutti prima o poi, anche perchè ognuno dona un bonus specifico, come l'aumento della resistenza ai danni o una maggior capienza di munizioni ad esempio. Le armi subiscono il cambiamento più grande poichè l'epoca storica non permetteva di aggirarsi indisturbati con spade e alabarde in mano, gli assassini si sono equipaggiati di bastoni da passeggio affilati, pugnali e tirapugni, nonchè dardi avvelenati e pistole, ormai sempre presenti nel kit degli assassini più moderni. Ovviamente la lama celata, simbolo della setta, è presente, stavolta potenziata con un lanciacorda che permette spostamenti rapidi per coprire le grandi distanze da un tetto all'altro della città. Questa è una vera novità per la saga e la sua introduzione rende l'esplorazione immediata e divertente.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-M33zMx5yNJw/VlsUB3DIMUI/AAAAAAAAAKo/StOqFlYRmBw/s1600/Assassins-Creed-Syndicate-review-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="208" src="http://2.bp.blogspot.com/-M33zMx5yNJw/VlsUB3DIMUI/AAAAAAAAAKo/StOqFlYRmBw/s400/Assassins-Creed-Syndicate-review-01.jpg" width="400" /></a></div>
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Per muoversi sulle strade invece troviamo disponibili carrozze in quantità che, in pieno stile GTA, è possibile "prendere in prestito" e guidare, nonchè usare come carro armato poichè travolgono tutto e tutti. Pur essendo irrealistico che i cavalli al traino delle carrozze possano abbattere lampioni e alberelli, pad alla mano è molto divertente afferrare le redini e lanciarsi a folle velocità lungo le ampie strade londinesi, per una gara, un recupero di carichi preziosi o per raggiungere un punto di interesse molto distante. Con l'introduzione del lancia-corde e delle carrozze gli sviluppatori hanno così risolto il problema degli spostamenti lunghi e spesso tediosi di Unity potendo permettersi di allargare le strade e mantenere la città di grandi dimensioni. Non per questo hanno però trascurato il sistema di arrampicate che infatti eredita e perfeziona la corsa acrobatica di Unity rendendola più responsiva e affidabile.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Xn7y_fYEI48/VlsUJW8flpI/AAAAAAAAAKw/ePA49J4saPQ/s1600/carrozzeart.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-Xn7y_fYEI48/VlsUJW8flpI/AAAAAAAAAKw/ePA49J4saPQ/s400/carrozzeart.jpg" width="400" /></a></div>
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Come se non bastasse abbiamo a disposizione una buona parte della rete ferroviaria londinese che attraversa tutta la mappa e il covo dei nostri assassini stavolta sarà proprio un intero treno sempre in movimento. Questo purtroppo comporta che per poter raggiungere la propria base
bisognerà usare il viaggio rapido la maggior parte delle volte perchè
raramente capiterà che il treno sia nelle vostre vicinanze quando avrete
bisogno di salirci. In ogni caso l'introduzione dei treni è ben fatta, così come le stazioni e le missioni che li vedono protagonisti. </div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-2p7ZEemULNo/Vlse4o45iJI/AAAAAAAAALk/Ub8uzd_IA4s/s1600/Assassins-Creed-Syndicate-Train-Hideout.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="221" src="http://2.bp.blogspot.com/-2p7ZEemULNo/Vlse4o45iJI/AAAAAAAAALk/Ub8uzd_IA4s/s400/Assassins-Creed-Syndicate-Train-Hideout.jpg" width="400" /></a></div>
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In Syndicate la mappa è stata riempita di attività e collezionabili distribuiti molto bene e ogni missione principale copre una zona della mappa così come accadeva negli Assassin's Creed prima di Unity. Il numero e la varietà di attività
secondarie, nonchè il divertimento che ne deriva, sono la cieliegina
sulla torta di una produzione che merita davvero tanto. La Londra
riprodotta è davvero bella, in qualsiasi momento della giornata o
condizione climatica. L'atmosfera che si respira è perfettamente
ricreata e non si fa fatica a immedesimarsi e girare per le strade
incuriositi di vedere cosa si trova dietro un vicolo o di ammirare la città
dalla cima di un monumento. A tal proposito luoghi iconici come il Big Ben o il Buckingham Palace sono perfetti e un piacere da esplorare. Il completissimo database poi, non mancherà di raccontarci retroscena interessanti su ogni elemento che vedremo approfondendo così l'immersione. </div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-pjlK9hZeb0o/Vls39QmGqgI/AAAAAAAAAMI/fwMPb8Sml20/s1600/assassins-creed-syndicate-0806-04-1280x720.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-pjlK9hZeb0o/Vls39QmGqgI/AAAAAAAAAMI/fwMPb8Sml20/s400/assassins-creed-syndicate-0806-04-1280x720.jpg" width="400" /></a></div>
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I punti di osservazione
sono molto vari fra loro anche se minori di numero rispetto al
passato. Inoltre alcuni elementi non saranno visualizzati sulla mappa se
non comprando dai mercanti le relative mappe. Sarà poi compito dei
giocatori conquistare i vari quartieri, distruggendo le roccaforti,
eliminando i Templari o arrestando dei ricercati per conto della
polizia.</div>
<div style="text-align: justify;">
I collezionabili hanno tutti un loro senso e una certa varietà, perchè nonostante siano divisi in poche categorie ben distinte ogni singolo elemento sblocca una descrizione diversa nel database. Inoltre ritroviamo i "glitch", frammenti di codice sparsi per la città, che sbloccano documenti e file audio riguardanti la trama del presente. I forzieri come sempre sono quelli in maggior quantità ma forniscono denaro e materie prime per la produzione degli oggetti in modo rapido e semplice. Quelli dorati che contengono schemi di costruzione per armi e abiti qui richiedono solo di sbloccare un paio di abilità da scassinatore senza nessun mini gioco ad essi legato come accadeva invece in Unity, dove il giocatore era costretto a perdere più tempo o a dover del tutto evitare qualche forziere perchè il suo livello di scassinatore non era abbastanza alto. Insomma in questo Syndicate l'esplorazione e la raccolta dei collezionabili sono molto ben motivati, costituendo una soddisfacente missione a sè stante per chi ama scoprire il 100% di quello che il gioco ha da offrire.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-zVSL9krMaek/VlsbazJh_SI/AAAAAAAAALc/M9eNfsibcLY/s1600/2885505-acs_screen_environment-bigben_wm_e3_150615_4pmpt_1434307898.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-zVSL9krMaek/VlsbazJh_SI/AAAAAAAAALc/M9eNfsibcLY/s400/2885505-acs_screen_environment-bigben_wm_e3_150615_4pmpt_1434307898.jpg" width="400" /></a></div>
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Una delle novità più interessanti secondo me è l'introduzione dei bambini. In questa Londra vittoriana i bambini, così come gli adulti, sono sfruttati dai grandi industriali come manovalanza. Una delle attività secondarie sarà proprio quella di liberare tutti i bambini dalle fabbriche. Questo implica che li troveremo per le strade e spesso ci forniranno supporto portandoci materiali e altro un pò come facevano i piccoli aiutanti di Sherlock Holmes con le informazioni.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-1B3rqfxotaY/Vlsf7KLV1xI/AAAAAAAAALs/m-oRbOAnQiM/s1600/acs_money_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-1B3rqfxotaY/Vlsf7KLV1xI/AAAAAAAAALs/m-oRbOAnQiM/s400/acs_money_01.jpg" width="400" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
E con questo mi aggancio alle missioni di investigazione qui chiamate Dreadful Crimes. Queste missioni esclusive PS4 riprendono la struttura base già presente in Unity, migliorandole in ogni aspetto. Dove Arno ad esempio era costretto a percorrere chilometri per poter visitare ogni zona di indagine sparse spesso a parecchia distanza in quel di Parigi, ora ogni caso si svolgerà in un area più delimitata rendendo queste missioni più dirette e piacevoli. Questo ne ha migliorato secondo me anche la scrittura delle trame rendendole più divertenti e spesso esilaranti con rimandi chiari a varie opere dell'epoca. Il fatto che ad assisterci in queste indagini ci sia un giovanissimo Arthur Conan Doyle non fa che aumentarne il valore.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-B2RRtCN5LbM/VlsX4aYhTkI/AAAAAAAAALE/58FMderLcE4/s1600/maxresdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-B2RRtCN5LbM/VlsX4aYhTkI/AAAAAAAAALE/58FMderLcE4/s400/maxresdefault.jpg" width="400" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
La trama del presente pur essendo trattata solo tramite video e documenti porta avanti in modo vertiginoso i fatti, soprattutto nel finale, lasciando con l'acquolina in bocca per quello che probabilmente vedremo nei prossimi capitoli della saga. La mia speranza è che data la rinnovata importanza, riescano a sorprenderci e creare delle sequenze giocabili nel presente sullo stile di quelle in cui impersonavamo il mai abbastanza compianto Desmond.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-3xdidsVykyA/VlsaEfcvNuI/AAAAAAAAALQ/wvdy9otWKDU/s1600/present.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-3xdidsVykyA/VlsaEfcvNuI/AAAAAAAAALQ/wvdy9otWKDU/s400/present.jpg" width="400" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
Troviamo poi per la prima volta un vero e proprio post-game che oltre a lasciarci come al solito liberi di completare al 100% tutte le attività secondarie, aggiunge alcune missioni per conto di un personaggio molto importante che seguono direttamente le vicende del finale. Inoltre, sebbene sbloccata già dalla sequenza 6, abbiamo una anomalia temporale, una sequenza a parte vera e propria che ci porta dritti dritti nei panni di un nuovo personaggio nella Londra degli anni '20 del 900. Con nuove personalità da incontrare e vicende da seguire. Un vero e proprio seguito in un certo senso, per quanto di breve durata, contenuto però nel gioco stesso. Consiglio quindi di giocarsi questa sequenza dopo aver finito quelle principali per rendere più coerente il tutto.</div>
<div style="text-align: justify;">
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In generale quindi Syndicate migliora e introduce novità interessanti per la saga, risultando divertente e coinvolgente. Ci sono sempre alcune cose che è possibile limare, perfezionare o addirittura approfondire, ad esempio la questione dei sindacati che danno il titolo al gioco e sono invece solo accennati, così come tutta la battaglia sociale del periodo che viene vissuta per vie traverse e che quindi poteva essere resa più protagonista. Nonostante tutto però a mio avviso quest'anno la Ubisoft ha confezionato un ottimo Assassin's Creed che si posiziona terzo nella mia personale classifica. E ora via a fantasticare sui prossimi capitoli, aspettando l'uscita dell'espansione incentrata su Jack The Ripper, che ci riporterà a Londra durante il periodo degli omicidi del famoso serial killer! </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-84397408385479176192015-10-12T18:30:00.000+02:002015-10-12T23:34:11.548+02:00Terrore nello spazio.<div style="text-align: justify;">
Dopo un anno dalla sua uscita ho finalmente potuto dedicarmi ad Alien: Isolation. Ormai quasi tutti avranno avuto modo di giocarlo o anche solo di vedere i numerosi gameplay presenti sul web, quindi penso proprio che la sua qualità sia palese per tutti. Il gioco non fa paura, no. Ti fa solo sentire in pericolo costante, come se la minaccia fosse a casa con te e la tua vita dipendesse da ogni tua minima azione! Ansia, davvero tanta ansia. Addentriamoci allora nella stazione spaziale Sevastopol e diamo un occhiata da vicino a quello che gli sviluppatori hanno realizzato per riuscire a sfornare un gioco di Alien, degno di questo nome.</div>
<a name='more'></a><span id="goog_993509250"></span><span id="goog_993509251"></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Dh6NiEaEoFc/VhwfVwh45xI/AAAAAAAAAJc/s7DiJmULmZ4/s1600/s04871370.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-Dh6NiEaEoFc/VhwfVwh45xI/AAAAAAAAAJc/s7DiJmULmZ4/s400/s04871370.jpg" width="400" /></a></div>
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Chi è già appassionato della saga cinematografica non faticherà a riconoscere molti elementi, oggetti e riferimenti di cui il gioco è pieno. A partire dal personaggio che interpreteremo, Amanda Ripley, figlia della Ripley protagonista dei film, mandata sulla stazione spaziale Sevastopol per recuperare la scatola nera della Nostromo, la navicella di sua madre, e capire cosa le sia successo. Il gioco infatti si colloca idealmente dopo il primo film.</div>
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Ovviamente non tutto va come previsto e dopo un rocambolesco arrivo sulla stazione scopriremo che la situazione è già precipitata e numerosi abitanti stanno sparendo o venendo uccisi da una misteriosa creatura aliena, mentre gli altri si combattono tra loro per accaparrarsi quante più scorte, armi e munizioni possibili.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-taiJKwPSdn0/VhwhBkEtBxI/AAAAAAAAAJ4/4jpt-xa_PoA/s1600/2683266-3130876009-.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-taiJKwPSdn0/VhwhBkEtBxI/AAAAAAAAAJ4/4jpt-xa_PoA/s400/2683266-3130876009-.jpg" width="400" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
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<div style="text-align: justify;">
Seguendo una struttura che mi ha ricordato quella del primo Dead Space, con cui penso abbia molto in comune, ci troveremo a dover passare da una zona all'altra della stazione per riprenderne in mano il controllo e cercare infine di contattare la nostra astronave rimasta ad orbitare all'esterno. Tutto questo tentando di sopravvivere all'alieno e non solo.</div>
<div style="text-align: justify;">
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<div style="text-align: justify;">
Il gioco quindi si configura come un survival horror in prima persona, in cui sarà necessario muoversi con cautela, più furtivamente possibile, mentre si cerca di portare a termine gli obiettivi della missione, raccogliendo nel frattempo i materiali necessari per creare diversivi o soluzioni improvvisate allo scopo di sopravvivere un pò più a lungo. Contrariamente a quello che si può pensare da quanto detto fino ad ora, alcune armi sono presenti, spesso però si riveleranno inutili ad affrontare l'alieno, che si trasformerà ben presto in un incubo grazie all'intelligenza artificiale molto raffinata di cui è stato dotato e che userà per braccare i giocatori costantemente, proprio come un vero cacciatore.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-qkWL1NuRiAg/VhwgoBvaEfI/AAAAAAAAAJw/zSuXuNIE5Uk/s1600/0_b82c2_5472711_XXXL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="241" src="http://2.bp.blogspot.com/-qkWL1NuRiAg/VhwgoBvaEfI/AAAAAAAAAJw/zSuXuNIE5Uk/s400/0_b82c2_5472711_XXXL.jpg" width="400" /></a></div>
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</div>
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Il lavoro svolto sullo Xenomorpho è davvero encomiabile. Non solo nell'intelligenza artificiale che ne controlla le decisioni e comportamenti ma anche grazie al comparto sonoro a lui dedicato, fondamentale per sentire i suoi versi e movimenti nei condotti o quando cammina a passo pesante verso l'armadietto dove ci si è nascosti. Aggiungeteci il fatto che non può essere eliminato e avrete un quadro chiaro della situazione. Momenti di vero terrore.</div>
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Molta della tensione è dovuta anche a come è stato pensato il sistema di salvataggio. In questo gioco infatti si può salvare solo in determinati punti e se si viene uccisi dopo parecchio tempo dall'ultima volta che si è salvato, allora si è costretti a ricominciare. Una scelta di questo tipo può sembrare un difetto ma in questo constesto permette di vivere ogni momento davvero con l'ansia di voler sopravvivere, cercando di fare di tutto per non essere uccisi proprio come se vi trovaste voi stessi in quella situazione. Inoltre spesso dovremo eseguire dei mini giochi in cui, impossibilitati a muoverci o a nasconderci, dovremo hackerare dei terminali oppure aprire dei pannelli. In questi momenti saremo completamente vulnerabili e sentire l'alieno scendere da un condotto vicino a voi mentre siete indaffarati in queste operazioni è una di quelle situazioni che fanno accapponare la pelle.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-TufksaIlJZs/VhwgZ1ka4ZI/AAAAAAAAAJo/multn-mvdbk/s1600/alien-isolation-1ba990b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://1.bp.blogspot.com/-TufksaIlJZs/VhwgZ1ka4ZI/AAAAAAAAAJo/multn-mvdbk/s400/alien-isolation-1ba990b.jpg" width="400" /></a></div>
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<br /></div>
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Nonostante una generale linearità, in alcune occasioni sarà possibile una certa varietà di approcci. Ad esempio i sopracitati sopravvissuti saranno spesso poco disponibili al dialogo e spareranno a vista. Potremmo decidere di aggirarli attraverso i condotti evitando di farci vedere. Oppure potremmo sparargli rischiando di attirare l'attenzione dell'alieno su di noi. La cosa più divertente è che ad esempio possiamo costruire e lanciare degli emettitori sonori che attireranno l'alieno una volta attivati. E' rischioso, certo, ma se tutto va per il verso giusto l'alieno vi farà il favore di eliminare le altre minacce prima di tornare a cercarvi.</div>
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<br /></div>
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Per quanto riguarda il comparto tecnico/grafico, gli
sviluppatori hanno voluto rendere omaggio allo stile retrò delle prime
pellicole cinematografiche, ricreando quel look vintage e allo stesso tempo
fantascientifico che caratterizza la tecnologia e la strumentazione che è
possibile trovare e utilizzare sulle astronavi, così come visto nel
primo film di Alien. In più di un'occasione possiamo anche assistere a filmati
o schermate riprodotte come se fossero state registrate su una vecchia
videocassetta. Il vecchio e il nuovo si alternano continuamente. In game
però troviamo una grafica molto realistica e grazie ad alcuni tocchi di
classe come ad esempio il rilevatore di movimento e i suoni originali
dei film l'immersione in questa atmosfera di pericolo e nostalgia è
garantita. </div>
<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-VSs6Q2CWa3I/VhwgDkd4pNI/AAAAAAAAAJk/dArMEdB3fQI/s1600/alien.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="238" src="http://4.bp.blogspot.com/-VSs6Q2CWa3I/VhwgDkd4pNI/AAAAAAAAAJk/dArMEdB3fQI/s400/alien.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
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Aggiungete poi una longevità più che adeguata, uno svolgimento interessante, svariate situazioni e colpi di scena, varie difficoltà tra cui scegliere e una modalità sopravvivenza con cui sfidarsi online a chi riesce ad ottenere i punteggi migliori e avrete fatto centro. Senza contare i due DLC che permettono di giocare in prima persona alcune scene del primo film. Questi pur non essendo molto originali nella struttura, nè molto longevi, fanno del buon fan service.</div>
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Dall'altra parte del condotto di ventilazione però, qualche difetto c'è. Ad esempio le ambientazioni sono per lo più molto simili, svolgendosi per tutto il tempo sulla stazione spaziale o su altre astronavi, che però hanno lo stesso tipo di struttura o un level design davvero molto similare, pur essendo comunque molto ben ricreate e claustrofobiche. Inoltre dopo qualche ora di gioco si avverte un pò di ripetitività, più che altro perchè i compiti assegnati per le varie missioni sono molto basilari, come ad esempio riattivare la corrente di un settore o recuperare un kit medico in un'altro. Tutte missioni che seguono lo schema vai da A a B in maniera piuttosto lineare, soprattutto perchè fino quasi alla fine del gioco non si hanno gli accessori necessari per sbloccare molte delle porte chiuse che permettono di raggiungere alcuni dei collezionabili del gioco sottoforma di particolari file audio che approfondiscono gli avvenimenti o di tessere identificative appartenute al personale scomparso, costringendo i giocatori interessati o i più completisti ad un backtracking forzato.</div>
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Considerando che per la maggior parte del tempo bisogna muoversi piano per non farsi sentire, capite subito che le persone meno pazienti o che soffrono molto di ansia saranno un pò contrariate. Per tutti gli altri che invece non hanno questi problemi, oppure sono fan sfegatati della saga, se ancora avevate dei dubbi e non avete recuperato questo Alien: Isolation, correte a farlo perchè non ve ne pentirete...a patto che lo facciate silenziosamente! Non si sa mai cosa possa esserci in agguato ad aspettare.</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-17359787413162430222015-09-29T18:00:00.000+02:002015-10-04T01:21:34.134+02:00La caccia selvaggia.Ebbene sì. Mentre tutti giocano o hanno finito Metal Gear Solid V, io ho finalmente portato a termine The Witcher 3. Penso sia il gioco che mi è durato di più in assoluto. Ho voluto esplorarlo al massimo, spolparlo il più possibile lasciando insolute solo le cose più insignificanti. E ora il viaggio è finito. Quella che era iniziata come la curiosità di esplorare un mondo a me sconosciuto è diventata la malinconia di lasciare un mondo che già un pò mi manca. Proprio come quando vai in vacanza e incontri nuovi amici sapendo che prima o poi la vacanza finirà e dovrai salutare tutti.<br />
E' questa l'essenza di The Witcher 3 secondo me. I personaggi, le storie e il coinvolgimento emotivo. Tutto avvolto in un contesto fantasy e fanta politico che sostiene e valorizza quei valori principali senza però esserne del tutto protagonista. Vediamo di approfondire.<br />
<br />
<a name='more'></a>Tratta dai romanzi dell'autore Andrzej Sapkowski , la saga di videogiochi di The Witcher sviluppata dai polacchi CD Project RED è sempre stata molto acclamata dai fan. Io mi sono approcciato alle vicende del Witcher solo con questo ultimo capitolo, uscito su tutte le piattaforme al contrario delle precedenti incarnazioni e come novizio avevo molti dubbi sull'effettiva qualità della trama, sulla profondità dei personaggi e sulla bellezza del mondo fantasy riprodotto in essi. Beh posso tranquillamente anticipare che sono rimasto molto soddisfatto.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-A6DfI_BGS0s/VgrCT_QkG3I/AAAAAAAAAIc/m6JgJsU66cg/s1600/the_witcher_3_wild_hunt_art_characters_103872_1920x1200.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-A6DfI_BGS0s/VgrCT_QkG3I/AAAAAAAAAIc/m6JgJsU66cg/s400/the_witcher_3_wild_hunt_art_characters_103872_1920x1200.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Gli sviluppatori hanno saputo gestire questo ultimo capitolo in un modo apparentemente strano ma che in ultima analisi appare quanto mai sensato. Le vicende prendono il via quando il Witcher Geralt di Rivia, cacciatore di mostri, viene assoldato per ritrovare Cirilla, figlia dell'imperatore Nilfgaardiano nonchè sua allieva e figlioccia adottiva. Ciri è inseguita dalla Caccia Selvaggia, una legione di guerrieri leggendari viaggiatori di mondi, che la vuole catturare per la sua discendenza e le sue speciali capacità. Da questo momento partirà il viaggio del giocatore nell'esplorazione di un mondo di gioco davvero molto vasto e vario ma che si intuisce essere solo una piccola parte di quello che è in realtà un territorio (e un universo) molto più grandi.<br />
<br />
Non starò a raccontarvi tutti i dettagli delle vicende, dei personaggi e delle situazioni politico/economiche perchè il mondo ricreato è quanto mai complesso e dettagliato e ogni dubbio può venir risolto solo giocando o leggendo i numerosi appunti e manoscritti recuperabili in game che sono fonte inestimabile di informazioni soprattutto per coloro che non si sono mai avvicinati alla saga.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-IYIb9DEg7r4/VgrCuV37HCI/AAAAAAAAAIk/b9BRNGS0hyE/s1600/The-Witcher-3-wild-hunt-040315.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-IYIb9DEg7r4/VgrCuV37HCI/AAAAAAAAAIk/b9BRNGS0hyE/s400/The-Witcher-3-wild-hunt-040315.png" width="400" /></a></div>
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Ci avventuriamo quindi nel primo atto di gioco che sarà anche quello più lungo e denso di cose da fare. La stranezza è che in tutta questa prima parte gli sviluppatori lasciano la trama principale quasi in disparte. Per ore e ore di gioco, ovviamente se si vuole fare tutto per bene, gli
avanzamenti nella trama principale saranno pochi e poco coinvolgenti. Questo però permette di entrare in contatto con quella che è la vita del Witcher e il contesto in cui si svolge. Saremo letteralmente sommersi di missioni secondarie, contratti e tesori da trovare. <br />
<br />
Le vicende delle persone più o meno comuni o importanti che incontreremo sono tutte interessanti e i loro problemi saranno la nostra principale fonte di guadagno. Per ogni mostro ucciso otteniamo una ricompensa e ogni nuova zona esplorata potrebbe portarci a trovare un equipaggiamento nuovo e potente. E si va dai fondali marini alle cime delle montagne, passando da colline, miniere e grotte intricate.<br />
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-cjwC3ZCLu54/VgrDKtaTzJI/AAAAAAAAAIs/-chqH6ptvjQ/s1600/The_Witcher_3_Wild_Hunt_You_never_know_what_waits_around_the_corner.0.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-cjwC3ZCLu54/VgrDKtaTzJI/AAAAAAAAAIs/-chqH6ptvjQ/s400/The_Witcher_3_Wild_Hunt_You_never_know_what_waits_around_the_corner.0.png" width="400" /></a></div>
<br />
Dopo aver esplorato il territorio brullo e paludoso pieno di mostri e magiche creature del Velen, ecco che gli sviluppatori ci introducono alla più grande città del regno, Novigrad, tanto bella quanto piena di contraddizioni. E' qui che il giocatore affronta in modo diretto la complessità della situazione politica attualmente in corso e con le sue azioni può essere l'artefice del destino di molti dei personaggi coinvolti.<br />
<br />
Infine esploriamo le isole Skellige, abitate da un popolo ispirato alle tradizioni e costumi Vichinghi. Una zona enorme anche questa che sarà poi fondamentale in quanto teatro di alcune delle missioni più importanti del gioco. Con la conclusione delle missioni nelle Skellige termina il primo atto e inizia il secondo. Finalmente il giocatore inizia a raccogliere ciò che ha seminato. Tutto ciò che ha visto fino ad ora, i personaggi con cui ha parlato e le relazioni che ha intrattenuto si riveleranno fondamentali per affrontare una minaccia incombente. Dopodichè è tutto in discesa fino al terzo e ultimo atto. Non ci sono più zone nuove da esplorare se si è fatto e visto tutto nel primo atto. Si tratta solo di portare a termine le missioni principali che ci condurranno inevitabilmente al finale.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-uvtpY4Rx6UE/VgrDcbmeXmI/AAAAAAAAAI0/FJm6U-7a0Fw/s1600/The-Witcher-3-Review-003.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-uvtpY4Rx6UE/VgrDcbmeXmI/AAAAAAAAAI0/FJm6U-7a0Fw/s400/The-Witcher-3-Review-003.png" width="400" /></a></div>
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Io l'ho personalmente vissuto così e analizzando il sistema di gioco sono convinto che è questo il modo in cui è stato progettato lo svolgimento. Ogni missione infatti ha un livello del personaggio suggerito per essere affrontata. Se si è troppo forti non si otterranno punti esperienza, se si è troppo deboli la missione è segnata rossa come pericolosa, altrimenti quando è alla nostra portata sarà segnalata in verde. Seguendo queste indicazioni è difficile scostarsi dallo schema nascosto dagli sviluppatori poichè per ottenere punti esperienza e salire di livello è necessario portare a termine le missioni.<br />
<br />
Ovviamente la scelta è del giocatore e si potrebbe tirare dritti facendo solo le missioni necessarie per raggiungere il livello più adeguato ad affrontare le missioni principali, ma in questo modo si perderebbero non solo tanti contenuti ma anche tanti punti esperienza utili per salire ai livelli più alti potendo così affrontare i nemici più forti e indossare gli equipaggiamenti migliori.<br />
<br />
Parlando poi del resto delle meccaniche troviamo un intero esercito di possibilità. E' possibile personalizzare Geralt in molti modi. I Witcher sono in grado di usare i Segni, delle magie in un certo senso. Inoltre sono abili con le spade e ne portano sempre due, una d'argento per i mostri e l'altra d'acciaio per gli umani. Come se non bastasse sono anche in grado di realizzare pozioni e decotti con i quali sbloccare abilità e potenziamenti vari. Il giocatore a questo punto non deve far altro che decidere quale stile preferisce e potenziare il personaggio di conseguenza sbloccando le abilità preferite. Capite quindi che non sempre se una missione è segnata rossa allora vuol dire che è impossibile. Ci sono poi vari livelli di difficoltà selezionabili che rendono i combattimenti più ostici potenziando la vita e i danni inflitti dai nemici. E' in effetti un trucchetto da poco ma in alcune missioni può fare la differenza e far cambiare l'approccio del giocatore alle battaglie.<br />
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Q6hnQZSU3QM/VgrEuAzUOHI/AAAAAAAAAJA/g-J0CcU0q_A/s1600/gwentcard.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-Q6hnQZSU3QM/VgrEuAzUOHI/AAAAAAAAAJA/g-J0CcU0q_A/s400/gwentcard.jpg" width="400" /></a></div>
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<br />
Come se le cose da fare non fossero abbastanza gli sviluppatori hanno inserito anche delle attività collaterali come le corse di cavalli e i tornei di pugilato ma, più importante di tutti, il Gwent! <br />
Questo mini gioco di carte collezionabili è stata per me una vera sorpresa. E' un gioco nel gioco e riesce ad essere strategico e appassionante pur sottostando a delle regole semplici e di facile comprensione. Ovviamente ha anche tutto un suo set di missioni collegate, dalle sfide contro i semplici mercanti o locandieri fino a veri e propri tornei.<br />
<br />
Ci sono poi un sacco di altre meccaniche di cui si potrebbe discutere come ad esempio il crafting dei materiali, la creazione dell'equipaggiamento o il potenziamento dello stesso usando dei glifi. Potremmo parlare degli armaioli leggendari e degli schemi di creazione delle armi. Così come delle formule alchemiche per creare unguenti che se applicati sulle spade sono in grado di infliggere più danni a determinati tipi di creature.<br />
<br />
Potremmo parlarne molto ma sarebbe un extra a quello che voglio dire in ultima analisi. The Witcher 3 è realizzato con cura e passione e si vede. La realizzazione tecnica e grafica è di alto livello, le musiche coinvolgenti e l'impatto visivo di alcune location mozzafiato. Non è perfetto sia chiaro, anche sui difetti se ne potrebbe parlare a lungo ma anche se ci sono ancora dei bug qua e là gli sviluppatori sono sempre al lavoro per sistemare tutto, segno che ci tengono davvero alla loro opera. <br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-f9bqKKZVKrU/VgrE7pt-6-I/AAAAAAAAAJI/7_wg7QEXxm4/s1600/635378056.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-f9bqKKZVKrU/VgrE7pt-6-I/AAAAAAAAAJI/7_wg7QEXxm4/s400/635378056.jpg" width="400" /></a></div>
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<br />
Quello che voglio far capire però è che questo gioco va approcciato nella maniera giusta. Non è un Bloodborne o un Dark Souls, nonostante abbia una lore molto interessante anch'esso non è su quella che punta principalmente. Come non è sui combattimenti che è posto il fulcro dell'esperienza.<br />
In The Witcher 3 quello che troverete è un mondo vivo e vibrante, personaggi carismatici e interessanti, storie divertenti e strappalacrime. Il sorriso e l'amarezza. La gioia e la malinconia. La rabbia e la soddisfazione.<br />
<br />
Bisogna giocarci bene e per parecchio tempo ma se riuscirete a resistere e a vederlo per quello che è, vi rimarrà nel cuore. Anche se non avete giocato gli altri capitoli, nè avete letto un romanzo come me. Posso solo immaginare quindi, quanto gli appassionati di vecchia data possano esserne orgogliosi. Se non l'avete ancora provato dategli una chance. E' uno di quei videogiochi con la V maiuscola. Uno di quelli che sanno trasmettere emozioni.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-53690034637857206412015-08-31T15:30:00.000+02:002015-10-04T01:21:26.209+02:00Fino all'alba.Chi di voi l'ha giocato avrà già capito dal titolo di quale gioco sto per parlare. Sviluppato dai Supermassive e terza esclusiva Sony di quest'anno, pochi giorni fa è uscito Until Dawn, horror atipico che segue lo stile delle avventure grafiche di ultima generazione come Heavy Rain e Beyond: Two Souls di Quantic Dream. Pur non essendo stato creato dagli stessi sviluppatori le somiglianze sono evidenti e questo è tutt'altro che un male. Certo bisogna apprezzare questa tipologia di giochi. Ma Until Dawn riesce a coinvolgere fin da subito con una trama da Teen Horror Movie all'apparenza classica ma che nasconde svariate sorprese e vede il solito gruppetto di ragazzi, intenzionati a passare una vacanza tutti insieme in montagna, trovarsi coinvolti in qualcosa più grande di loro.<br />
Entriamo nella baita.<br />
<br />
<a name='more'></a>Cercherò di spoilerare il meno possibile perchè il divertimento in questo tipo di giochi è proprio la scoperta dei dettagli e della trama. La premessa è semplice: un gruppetto di amici si riunisce per il weekend nella baita di montagna appartenente ad alcuni di loro ma a seguito di un evento imprevisto le cose vanno male. Un anno dopo decidono di ritrovarsi nello stesso posto ma questa volta saranno tutti a rischio perchè più di una minaccia incombe su di loro.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Jfcu3lTnMzM/VeuTWZtZZCI/AAAAAAAAAHs/d2FhTKSe9_0/s1600/untildawn_20150826012igu14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-Jfcu3lTnMzM/VeuTWZtZZCI/AAAAAAAAAHs/d2FhTKSe9_0/s400/untildawn_20150826012igu14.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Il gioco è suddiviso in capitoli rappresentanti ognuno un preciso
momento della notte prima dell'arrivo dell'alba. L'obiettivo sarà
quindi quello di sopravvivere a questa notte di terrore ma le
cose non andranno come previsto. Come molti teen horror questo gruppo di ragazzi infatti si troverà ben presto in pericolo, ma questa volta starà al giocatore prendere delle cruciali decisioni per permettergli di salvarsi oppure essere la causa della loro prematura dipartita.<br />
<br />
La meccanica più importante del gioco è infatti l'effetto farfalla. In uno schema che andrà completandosi man mano che si avanza le decisioni che prenderemo andranno a causare degli eventi futuri con conseguenze spesso catastrofiche. La possibilità di modificare la storia quindi rappresenta un fattore di rischio importante perchè alla prima partita non si può prevedere che un dialogo o un azione innocente potrebbe rivelarsi fondamentale nel proseguire della notte.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-J6kJFnL0TCs/VeuTs4zacmI/AAAAAAAAAH8/ZN7HVZVC8Ao/s1600/2015070792921421.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-J6kJFnL0TCs/VeuTs4zacmI/AAAAAAAAAH8/ZN7HVZVC8Ao/s400/2015070792921421.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Ogni personaggio è ben caratterizzato in modo da rappresentare un pò
tutti gli stereotopi del genere,e man mano che la storia evolve anche i
loro rapporti cambiano e anche in questo caso le scelte che faremo, le
cose che gli faremo fare o dire potrebbero aumentare o diminuire
l'affinità con un altro componente del gruppo modificandone dialoghi e situazioni future. <br />
<br />
Sparsi per gli scenari inoltre troveremo dei totem che una volta raccolti mostreranno un breve spezzone di un possibile futuro. In base a questi potremo cercare di capire cosa può causarlo ed eventualmente evitarlo o farlo accadere. L'introduzione dei totem è un fattore molto interessante perchè induce ad esplorare bene gli scenari e può influenzare le proprie decisioni. Oltre a questi totem ci saranno da recuperare anche un consistente numero di indizi molto interessanti che serviranno a svelare i retroscena di tutta la vicenda.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-TtDRWSy6ePo/VeuTj52aixI/AAAAAAAAAH0/9bgOTNkNDmM/s1600/totemguidance1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-TtDRWSy6ePo/VeuTj52aixI/AAAAAAAAAH0/9bgOTNkNDmM/s400/totemguidance1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
A questo punto viene spontaneo domandarsi quanto queste scelte possano effettivamente modificare la struttura del gioco. Beh da questo punto di vista il gioco è già scritto. Ci sono degli eventi che saranno uguali per tutti nel loro svolgimento generale. A cambiare saranno invece i dettagli, i destini dei protagonisti e il loro ruolo nello svelare i misteri che sembrano essersi accumulati sulla montagna dagli anni '50. E ovviamente l'esito finale dipenderà da quanti ne saranno sopravvissuti. Dopo averlo platinato posso dire che a seconda delle scelte compiute si potrebbero saltare interi spezzoni giocabili perdendo così alcuni indizi che possono influenzare anche in questo modo eventi o dialoghi.<br />
<br />
Parlando della giocabilità vera e propria si esplorano ambienti perfettamente ricreati muovendosi in terza persona. Si può camminare e muoversi un pò più velocemente. Nelle situazioni più concitate appariranno spesso QTE a tempo che bisognerà premere con tempismo. In alcuni casi sbagliare uno di questi porterà alla morte di un personaggio quindi bisogna mantenere il sangue freddo. Tocco finale sono le situazioni in cui viene richiesto di tenere il controller completamente immobile. In questi momenti spesso il gioco cerca di spaventarci portandoci a fallire. Inoltre il fatto stesso di costringere il giocatore a rimanere immobile così come sta facendo il personaggio su schermo aumenta considerevolmente l'immedesimazione.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Wi3EeM7DiZA/VeuT5jBLzYI/AAAAAAAAAIE/NvAc-dqRg7s/s1600/PS_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-Wi3EeM7DiZA/VeuT5jBLzYI/AAAAAAAAAIE/NvAc-dqRg7s/s400/PS_4.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
La grafica è fotorealistica e per la recitazione sono stati presi veri attori di serie tv e cinema riprodotti fedelmente in 3D. Le animazioni facciali, talvolta esagerate, trasmettono bene nella maggior parte dei casi le sensazioni e gli stati d'animo dei personaggi. L'illuminazione e le ambientazioni creano un atmosfera credibile e tesa. Il sonoro poi dona quel tocco di classe che in un horror non può mancare con suoni paurosi, bisbigli e rumori improvvisi. <br />
<br />
Parlando nello specifico della componente horror il gioco usa tante trovate diverse per provocare spaventi improvvisi, i cosiddetti jumpscares, riuscendoci a volte bene altre volte meno. Per il resto è l'atmosfera a farla da padrona, che unita all'imprevedibilità di cosa stia per accadere rendono il gioco teso quanto serve. Durante i primi capitoli assistiamo inoltre a delle sedute di psicoterapia in cui ci viene chiesto cosa ci fa innervosire di più o cosa temiamo maggiormente ad esempio. Queste scelte influenzano e cambiano tanti piccoli dettagli, personalizzando l'avventura a seconda dei nostri timori.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ddTRihqCUB4/VeuUCQy0SUI/AAAAAAAAAIM/ohP6wqu3b48/s1600/xuamkeczvdrtd3mfrna0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-ddTRihqCUB4/VeuUCQy0SUI/AAAAAAAAAIM/ohP6wqu3b48/s400/xuamkeczvdrtd3mfrna0.jpg" width="400" /></a></div>
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Durante la prima partita difficilmente noterete difetti particolari. Non tutto è perfetto però. Rigiocando più volte e cambiando le scelte, magari per prendere tutti i trofei, noterete che ogni tanto qualche incongruenza c'è. Qualche dialogo funziona meno bene in alcuni casi. E alcune situazioni possono apparire forzate, soprattutto quando vorrete fare una partita all'insegna della crudeltà facendo morire tutti uno dopo l'altro. Inoltre alcune scelte, dialoghi o QTE non cambiano poi così tanto l'esito degli eventi. Al solito si può affermare quindi che si poteva fare di più. Fare più attenzione ai dettagli. Ma di attenzione ai dettagli ce n'è davvero tanta anche così. Possiamo considerare il resto come delle sviste, anche se evitabili. Per fortuna non è niente di così grave da compromettere il gioco in sè che vi terrà attaccati per tutta la sua durata e oltre per la curiosità di vedere come sarebbe andata se.<br />
<br />
In definitiva quindi Until Dawn è per me un gioco riuscito. A tratti riesce a far riaffiorare le sensazioni dei primi Resident Evil o Silent Hill. Mantiene alta l'attenzione e la tensione. La trama con le sue molte sfaccettature intriga fino alla fine. Riesce a farci apprezzare o detestare i suoi personaggi. E soprattutto a fare in modo che ci importi qualcosa di loro nel bene o nel male. Horror così sono rari. Se non lo avete già preso recuperatelo a prezzo budget e ricordate, se vi invitano a passare la notte in una baita su una montagna sperduta rifletteci bene prima di dire di si.<br />
Una volta arrivati non si torna indietro...fino all'alba.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-91097734761953819922015-07-22T18:00:00.000+02:002015-07-23T15:10:47.940+02:00Bentornati a Gotham!<div style="text-align: justify;">
Ho completato da poco l'ultima avventura del crociato incappucciato. Per esprimere quanto io abbia apprezzato questo gioco forse basterebbe dire che da quando ho iniziato a giocarci quasi un mese fa la batmania è tornata prepotente in me e immagino anche a molti altri. Ho scoperto nuove saghe del fumetto che ancora non avevo letto, ho recuperato collezionabili che avevo ignorato ecc. Ma più importante di tutto: sono stato Batman. Come la campagna pubblicitaria non ha mai mancato di ricordare ad ogni occasione: Be the Batman - Tu sei Batman. E allora parliamo di questo ultimo capitolo e un pò più in generale di tutta la saga Arkham che secondo me è una delle rappresentazioni migliori dell'universo fumettistico del pipistrello o sicuramente una delle mie preferite. Cercherò di fare zero spoiler per quanto gli sviluppatori abbiano inserito delle chicche geniali che andrebbero urlate ai quattro venti. Benvenuti a Gotham.</div>
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<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Per chi di voi ha già giocato questo gioco o i precedenti molto di quel che dirò sarà ovviamente familiare. Vorrei far capire però a chi magari non è un fan del personaggio oppure a chi non ha molto apprezzato i giochi precedenti per motivi vari di provare a rivalutare la loro opinione sulla base di quanto leggerete fra poco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quando iniziai Arkham Asylum era una calda giornata di fine agosto, il giorno stesso dell'uscita. Rimasi folgorato dalla qualità del gioco. Non tanto per la grafica, le animazioni ecc. che erano comunque di alto livello, ma più che altro quello che mi colpì fu la cinematograficità e la fortissima presa narrativa dell'opera, ovviamente resi possibili anche dall'aspetto tecnico più che eccellente.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-r7JotS91rys/VbAMq5LBNHI/AAAAAAAAAGo/JOerC7qSWRQ/s1600/ark-man-asylumbatsjokergordon-140647.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="224" src="http://2.bp.blogspot.com/-r7JotS91rys/VbAMq5LBNHI/AAAAAAAAAGo/JOerC7qSWRQ/s400/ark-man-asylumbatsjokergordon-140647.jpg" width="400" /></a></div>
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La saga sin dagli esordi è stata acclamata per essere la trasposizione videoludica migliore mai fatta per un personaggio dei fumetti. L'aria che si respira è quella oscura e malsana infarcita di follia che solo rari giochi psicologici sanno trasmettere. Merito ovviamente del cast di nemici che Batman ha sempre vantato, trasposto in una veste che dava loro il meglio di sè. I dialoghi, le situazioni, le location. Tutto in questa saga a partire dal famoso manicomio di Arkham del primo capitolo trasudano storia. Una storia che scopriamo man mano che giochiamo ed esploriamo questo universo ricostruito con fedeltà e dedizione sia nei personaggi che nei frequenti colpi di scena.</div>
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Il gioco inoltre ha vantato da subito un combat system che è stato poi più volte scopiazzato per quanto si sia subito rivelato come uno dei migliori mai creati. Nei vari seguiti questo non ha fatto altro che essere limato e ampliato con ancora più possibilità e gadget da usare. Oltre ai combattimenti l'altra parte forte è il level design e l'esplorazione. Per quanto inizialmente si sia costretti a girare per gli angusti spazi del manicomio questo non influisce sull'esperienza ma anzi funge da perfetto antipasto per tutto quello che sarebbe poi venuto nei capitoli successivi. Planare per la città o come nell'ultimo uscito poter guidare direttamente la famosa Batmobile.</div>
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Sia ben chiaro, questi giochi non sono privi di difetti e ognuno di loro ha i suoi pro e i suoi contro, ma con l'uscita dei nuovi capitoli tutte le rifiniture sono state apportate con maestria, creando un quadro incredibile di giocabilità e coinvolgimento narrativo. Ogni biografia, descrizione oppure i moltissimi oggetti e edifici posizionati, sono lì per raccontare qualcosa riguardante l'universo fumettistico.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-kaORh-c1fw0/VbANRHAFdII/AAAAAAAAAGw/tbAP5srGMoI/s1600/screenshot-9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-kaORh-c1fw0/VbANRHAFdII/AAAAAAAAAGw/tbAP5srGMoI/s400/screenshot-9.jpg" width="400" /></a></div>
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Dopo gli eventi di Arkham City, Gotham si trova nuovamente sotto minaccia. Stavolta il cavaliere oscuro dovrà affrontare i suoi timori e le sue paure resistendo alla follia crescente che si è insinuata in lui in seguito al finale del precedente capitolo, mentre ripulisce la città per l'ennesima volta dai suoi instancabili nemici e tenta di fermarne uno nuovo, creato apposta per l'occasione, il misterioso individuo che dà il sottotitolo al gioco: il Cavaliere di Arkham.</div>
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Finalmente Gotham è completamente esplorabile, possiamo svolazzare nei cieli ma soprattutto, novità assoluta, guidare la Batmobile che per le straordinarie circostanze è stata dotata di una modalità di combattimento che la trasforma, con la semplice pressione di un tasto, in quello che è a tutti gli effetti un agile carro armato in grado di sparare colpi stordenti e dare la scossa agli individui a piedi, nel pieno dell'etica di non uccidere di Batman, o di ricorrere invece a veri e propri missili ed esplosivi contro l'esercito di droni radiocomandati senza passeggero della milizia che ha invaso la città. </div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-p2wPIglQTIM/VbAQJys9ijI/AAAAAAAAAHE/EQhaSmeX19w/s1600/batman-arkham-knight-batmobile-battle-mode-trailer.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="http://2.bp.blogspot.com/-p2wPIglQTIM/VbAQJys9ijI/AAAAAAAAAHE/EQhaSmeX19w/s400/batman-arkham-knight-batmobile-battle-mode-trailer.jpg" width="400" /></a></div>
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Inoltre la Batmobile è fluidamente integrata nel gameplay permettendo di richiamarla al volo in qualsiasi momento e qualsiasi cosa si stia facendo, entrare percorre qualche metro e poi farsi lanciare fuori a tutta velocità per raggiungere anche i tetti più lontani, creando così situazioni spettacolari.</div>
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La modalità detective, la visione tattica che permette a Batman di ascoltare le conversazioni a distanza e di vedere attraverso le pareti, torna in gran forma e più utile che mai consentendo di interpretare il vigilante al meglio mentre pattuglia Gotham dall'alto dei suoi tetti ai vicoli più bui.</div>
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Inoltre tutti i gadget e le tecniche sono disponibili, sbloccabili o potenziabili ed è proprio questa sensazione di avere a disposizione tutto quel che Batman userebbe che restituisce un altissimo grado di immedesimazione. Le possibilità di azione sono molte ma sta ai giocatori decidere l'approccio che preferiscono. Usare la macchina e la forza bruta oppure preparare il terreno con qualche gadget di disturbo e poi agire nell'ombra silenziosamente? </div>
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Questa dualità che ha caratterizzato in modo più netto i precedenti capitoli qui è più fumosa poichè è si presente ma spinge molto di più sulla novità della Batmobile con il risultato che spesso si ha la sensazione che molte situazioni siano state create proprio attorno all'utilizzo di questa. Dopo tre capitoli effettivamente questa novità è ben accetta ma alcuni potrebbero storcere il naso per l'utilizzo preponderante della macchina in certe occasioni.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-8QsaEQFs_3o/VbANoV6pXuI/AAAAAAAAAG4/PaFr5bxvNUo/s1600/batman-arkham-knight-brige.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-8QsaEQFs_3o/VbANoV6pXuI/AAAAAAAAAG4/PaFr5bxvNUo/s400/batman-arkham-knight-brige.jpg" width="400" /></a> </div>
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Dopo Arkham Origins , capitolo che ho adorato per come racconta e rappresenta le prime avventure e i primi incontri con personaggi storici e per le sue boss battle, molti si aspettavano altrettano in Arkham Knight. Beh non è proprio così, i boss da sconfiggere ci sono e alcune battaglie sono meglio di altre, ma in questo capitolo non si è spinto molto su questo punto cercando piuttosto di rendere la sfida del catturare un criminale la conseguenza di tante piccole sfide precedenti. Infatti per trovare e ingabbiare i supercriminali presenti dovremo portare a termine la missione secondarie corrispettiva ognuna differente e con diversi termini e condizioni. </div>
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Così facendo molte battaglie si risolvono semplicemente con uno scontro veloce o un attacco furtivo alla fine facendo perdere quell'aspetto adrenalinico che gli scontri improvvisi e a volte pesanti con i boss dei precedenti giochi donavano. Nell'insieme però tutto funziona perchè ogni attività permette di entrare sempre di più nella mente dei personaggi e la curiosità di andare avanti è sempre più forte. </div>
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In definitiva si potrebbe quasi dire che le battaglie in questo ultimo Arkham sono più mentali che fisiche. I dialoghi brillanti di molti personaggi non fanno che accentuare certe sensazioni e ragionamenti creando quell'effetto - Tu sei Batman- tanto pubblicizzato. Sei lui e con lui. Vedi e subisci quel che vede lui e fai e senti quel che fai con lui. E in certe occasioni anche i suoi alleati. Spettacolare.</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Zkx9RhNDi14/VbARhvxaB_I/AAAAAAAAAHQ/72UbDU1w9D4/s1600/batfamily.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-Zkx9RhNDi14/VbARhvxaB_I/AAAAAAAAAHQ/72UbDU1w9D4/s400/batfamily.jpg" width="400" /></a></div>
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E poi ci sarebbe da parlare di tutte quelle chicche a cui ho accennato nell'intro ma che non voglio spoilerare: citazioni ovunque, sui muri dei palazzi, nei dialoghi che i criminali fanno tra loro, sui cartelloni in giro, riferimenti a saghe dei fumetti di Batman e non, scelte narrative stupende e colpi di scena all'altezza come ci hanno da sempre abituato in questa saga. Per non parlare dei cervellotici enigmi dell'Enigmista che è necessario risolvere tutti stavolta se si vuole affrontare una bella battaglia e vedere il vero finale con tanto di credits che ripercorrono tutta la serie tramite immagini.</div>
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Tecnicamente poi è uno dei giochi migliori usciti fino ad ora, sempre fluido su console e con una grafica mozzafiato. Inquadrature, regia, recitazione e doppiaggio rendono tutto ancora migliore.</div>
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Forse sarò un pò di parte a questo punto, ma è stata proprio la saga di videogiochi di Arkham a farmi appassionare così tanto a questo personaggio che bene o male tutti conosciamo in qualche modo. Quindi non mi resta che consigliarvi a pieni voti il gioco (e i precedenti) e di sconsigliarvi completamente la versione PC perchè a quanto pare è un disastro per il momento e chi ha recensito negativamente il gioco bocciandolo per i problemi tecnici presenti solo in quella versione è decisamente un criminale. Costui deve stare attento se passa di notte in un vicolo buio, il pipistrello lo verrà a cercare...</div>
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<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-3238072071171254432015-06-04T17:44:00.003+02:002015-06-04T18:06:34.847+02:00Un overdose di sole e follia!Oggi parlerò per la prima volta di un'esclusiva XBOX ONE, forse una delle poche a non essere stata portata anche su PC. Inoltre è uno di quei giochi davvero fighi che vale la pena di giocare.<br />
Sto parlando di Sunset Overdrive, sviluppato da Insomniac, creatrice di Ratchet&Clank per la Sony e ora passata alla concorrenza con il botto realizzando un gioco folle e pieno di citazioni videoludiche e che per questo ne sfrutta e ironizza tutti i clichè in una formula open world divertente e innovativa. Entriamo quindi a Sunset City.<br />
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<a name='more'></a>La storia prende il via quando una notte durante i festeggiamenti per il lancio dell'Overcharge, una nuova bibita energetica creata dalla multinazionale FizzCo, tutti gli abitanti di Sunset City che ne hanno bevuto un sorso si trasformano in mutanti zombie senza senno. Così la FizzCo chiude tutti i collegamenti con l'esterno per nascondere l'incidente mentre l'apocalisse si scatena in città.<br />
<br />
In tutto questo il protagonista del gioco, personalizzabile dal giocatore nelle fattezze e nel vestiario, riscopre se stesso poichè in grado di utilizzare quelli che avanzando nella trama appariranno sempre di più come superpoteri, cioè grindare su determinate superfici e rimbalzare su elementi specifici. Unendo queste abilità ad armi fuori di testa e strampalate il suo scopo sarà quello di sopravvivere a mostri, robot e predoni, aiutare gli altri superstiti e trovare un modo per fuggire dalla città per dire al mondo quello che è successo veramente.<br />
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Tutto questo sempre ovviamente divertendosi un mondo. Si, perchè in Sunset Overdrive la parola d'ordine è divertirsi anche per i personaggi protagonisti che prendono la situazione con il sorriso e cercano la parte epica di tutta la questione facendo trapelare sempre di più il fatto di essere consapevoli di trovarsi in un videogioco. E questo è proprio l'elemento originale che invoglia il giocatore ad andare avanti e vedere quali nuove ed esilaranti affermazioni faranno i personaggi e come la strana situazione creatasi possa arrivare a conclusione.<br />
<br />
Dal punto di vista del gameplay abbiamo una libertà di movimento eguagliata probabilmente solo da Infamous: Second Son. In effetti la struttura dei due giochi è davvero molto simile tanto che non esagererei se dicessi che Sunset Overdrive è l'Infamous della Microsoft. Come già detto possiamo scivolare grindando su numerosissime superfici e questo combinato con la possibilità di rimbalzare saltando sempre più in alto e di appendersi usando un gancio permette spostamenti rapidi e soddisfacenti.<br />
<br />
Queste possibilità si applicano naturalmente anche durante i combattimenti con i numerosissimi nemici che il gioco ci scaglia contro. La possibilità di equipaggiare determinati potenziamenti poi rende il gioco ancora più imprevedibile e scoppiettante quando ad esempio puoi creare un mini tornado o lanciare fiamme combattendo corpo a corpo oppure far esplodere il terreno sotto i tuoi piedi o far cadere fulmini rimbalzando. L'unione di questi elementi crea battaglie intense, cariche di tensione fino all'ultimo proiettile. Non che il gioco sia particolarmente difficile, anzi, ma sa tenerti impegnato e soprattutto non annoia nonostante la ripetitività tipica insita nel genere open world.<br />
<br />
Parlando delle missioni infatti abbiamo un numero non troppo elevato di principali, altrettante secondarie, affiancate poi da numerose sfide di abilità per sbloccare ricompense e costumi vari unite ad un numero davvero elevato di collezionabili, forse troppi, che in questo gioco però al contrario di molti altri non sono fini a se stessi, ma possono essere "spesi" per creare nuovi esilaranti potenziamenti da equipaggiare. E quando passi le ore a cercare di collezionare rotoli di carta igienica appese ai lampioni o paia di scarpe puzzolenti attaccate ai fili della corrente come fai a non sorridere.<br />
<br />
Graficamente parlando poi siamo su livelli davvero ottimi. I colori sono accesi e gli effetti particellari e delle armi sono realizzati molto bene. I modelli dei personaggi non sono numerosi ma potendo modificarne svariate caratteristiche sono riusciti ad ottenerne una buona varietà comunque sempre di buona qualità. Alcune trovate grafiche poi sono davvero splendide da vedere come le scritte che compaiono sottoforma di liquido di Overcharge esploso scrivendo Headshot nel cielo o altre simpatiche trovate tutte da scoprire.<br />
<br />
Se vogliamo parlare degli aspetti in qualche modo negativi possiamo citare la non necessità di molti dei potenziamenti e delle armi sbloccabili. Il numero è elevato ma ad esempio le armi costano parecchio quindi bisogna scegliere se usare i soldi guadagnati per quelle oppure per le mappe che visualizzano i collezionabili davvero indispensabili per trovarli tutti. Inoltre a dirla tutta le armi iniziali o anche quelle meno esose o che si sbloccano proseguendo con la storia principale sono sufficenti per terminare abbastanza in scioltezza tutto il gioco dato che oltretutto salgono di livello automaticamente e si potenziano sempre di più quando vengono usate.<br />
<br />
L'altro elemento che ho trovato poco utile sono gli stemmi che donano bonus percentuali in difesa, attacco, munizioni ecc ma che sono sostanzialmente trascurabili. A parte questo alcune missioni in stile difesa del forte non brillano particolarmente e servono più che altro a far usare al giocatore un elemento che al di fuori di quelle situazioni ho usato davvero poco: le trappole. Queste sono armi posizionabili solo quando si è a terra e su superfici piane, che servono a tenere a bada o eliminare velocemente le orde di nemici e molte sono anche spettacolari e dagli effetti utili ma la velocità delle battaglie e la voluta tendenza degli sviluppatori a far rimanere il giocatore con i piedi per terra il meno possibile, compromettono questa meccanica che altrimenti è un'aggiunta molto piacevole.<br />
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Insomma a conti fatti Sunset Overdrive è un'esclusiva con gli attributi. Sa divertire, sa prendersi in giro e i giocatori di vecchia data come anche i più giovani non potranno fare a meno di giocare con un sorriso praticamente costantemente stampato in faccia. Più per la simpatia e l'immediatezza del gioco e delle sue citazioni nell'insieme che per l'originalità effettiva dei singoli elementi che possiamo trovare similmente in molti altri titoli. Se ne avete la possibilità giocatelo!Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-15048935324869363912015-04-20T20:45:00.001+02:002015-04-20T20:45:55.873+02:00Cacciatori sognanti.Ho concluso da poco la mia esperienza in <b>Bloodborne</b>. Tanto è stato detto e tanto è possibile vedere, tramite i moltissimi video di youtube che escono costantemente a testimonianza degli innumerevoli giocatori alle prese con nemici fortissimi e boss infami. Con questo seguito spirituale della serie Souls ( Demon's Souls, Dark Souls), il famoso game director Hidetaka Miyazaki al comando di From Software, ci porta in una cittadina gotica come non mai, costruita tramite un level design da paura e popolata da creature che paiono uscite da tutta la mitologia horror immaginabile e forse anche di più. Con un gameplay più dinamico e veloce e una trama misteriosa e intrigante. Questa volta la mia analisi andrà dritta al sodo della mia esperienza, niente giri di parole: il gioco è un capolavoro sotto tantissimi punti di vista. Entriamo nel dettaglio.<br />
<br />
<a name='more'></a>Avendo giocato e completato il primo Dark Souls ero già preparato a quello che poteva presentare Bloodborne in termini di tipo di gameplay e mentalità da adottare. Quando ad ottobre ho provato l'Alpha test in anteprima, ho potuto confermare quanto immaginato e inserire il gioco nella lista dei miei più attesi. Dopo averlo spolpato e analizzato per bene posso dire che i punti di maggior forza di questa mega produzione sono per me a grandi linee questi tre:<br />
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- Il design artistico e generale con la quale sono state riprodotte le location del gioco, i personaggi, i nemici, il loro comportamento e tutti gli oggetti, armi ed equipaggiamenti. Tutto è studiato alla perfezione per creare un'atmosfera al limite dell'horror unica e credibile che invoglia sempre di più a immergersi nell'esperienza per continuare a giocare. Il comparto audio poi contribuisce a tutto questo in modo eccellente. L'aria che si respira è coinvolgente e immersiva
trasmettendo al giocatore una sensazione di angoscia e timore per le
minacce che lo attendono ad ogni angolo, stupendolo poi continuamente con elementi
sempre nuovi e realizzati alla perfezione, che siano essi nuove
strutture da esplorare o intere nuove tipologie di nemici.<br />
<br />
- Il level design! E qui merita un approfondimento e un applauso perchè il lavoro svolto da Miyazaki e soci ha reso ogni location del gioco splendidamente interconnessa alle altre grazie ad astute scorciatoie sbloccabili solo man mano che si avanza. Arrivati alla fine del gioco questo appare come un vero e proprio open world permettendo di rivisitare quasi tutte le splendidamente realizzate location semplicemente camminando da un luogo all'altro. Incredibile come a volte si pensi di essere arrivati in un remoto luogo lontano per poi sbloccare con somma sorpresa una scorciatoia che ti riporta dritto dritto all'inizio del gioco. E il gioco è pieno di questi momenti.<br />
<br />
- La lore, cioè quell'insieme di dettagli, indizi, conoscenze che definiscono il mondo di gioco e la sua storia, in Bloodborne è un intreccio ben studiato per essere svelato solo tramite un'attenta analisi di ogni elemento e una costante valutazione di quanto si vede o si sente dire dai personaggi del gioco. Tante interpretazioni possono essere date e altrettante conclusioni possono essere tratte, ricreando una sensazione di appagamento per ogni tassello messo al suo posto e di meraviglia per le continue scoperte e collegamenti, spesso con rimandi a molte opere famose letterarie o meno.<br />
<br />
Compreso nel pacchetto abbiamo poi un combat system che è studiato apposta per essere la gioia e il dolore per tutti i giocatori, sia i più esperti che i novizi. Più dolore che altro per questi ultimi. Questo perchè la serie dei Souls, e Bloodborne non fa eccezione, ha sempre richiesto al giocatore un certo grado di pazienza e una certa presa di coscienza per entrare nelle meccaniche a prima vista oltremodo punitive che vengono poste sin dai primi minuti di gioco, ma che con il giusto approccio possono essere affrontate e spesso rigirate a proprio vantaggio. Certo è spesso frustrante ma anche super soddisfacente quando poi si riesce ad utilizzarlo nel modo giusto e a vincere battaglie che sembravano impossibili.<br />
<br />
Non entro volutamente nei particolari delle meccaniche di gioco perchè queste informazioni possono essere recuperate ovunque sul web, ma posso dire che dal mio punto di vista tutto funziona, il sistema di level up, l'upgrade delle armi e l'equipaggiamento di gemme e rune per donare ulteriori effetti speciali e forza al proprio personaggio. Tra l'altro l'editor iniziale del personaggio è uno dei più profondi mai visti, da starci a perdere le ore, se non fosse per la voglia di cominciare subito un gioco che di tempo te ne porterà via già tantissimo di suo. Parliamo infatti di una longevità che va dalle 30 alle 50 ore e oltre alla prima partita, a seconda della vostra abilità e a seconda di quante location opzionali sono state raggiunte ed esplorate, sconfiggendo i boss annessi.<br />
<br />
La grafica valorizza tutto il comparto artistico con panorami bellissimi, giochi di luce e ombre, tanta peluria sulle bestie, effetti particellari curati e tanto sangue ovunque, dopotutto è presente anche nel nome, ci mancherebbe che quello non fosse fatto bene. <br />
<br />
Sul lato oscuro della luna troviamo invece il comparto tecnico: i caricamenti sono lunghissimi ed estenuanti e anche se dopo un pò ci si fa l'abitudine, non fa proprio piacere. Inoltre alcune scelte di design per motivi anche di trama costringono il giocatore a muoversi di continuo tra le varie location e il sogno del cacciatore, l'hub centrale dal quale è possibile potenziarsi e comprare oggetti, armi ecc, costringendo i tempi di caricamento a sommarsi gli uni agli altri. Abbiamo poi sporadici cali di framerate, glitch e bug vari che per fortuna nel 90% dei casi non compromettono l'esperienza generale però ci sono e possono essere fastidiosi.<br />
<br />
Il multiplayer è da segnalare come punto debole poichè richiede la conoscenza di procedure, tempi e luoghi complessi e intricati per permettere a due gicoatori di trovarsi che sia per collaborare o per sfidarsi in Pvp. E' un peccato perchè l'idea di cooperare tra cacciatori per abbattere le belve è davvero bella e si rivela tale anche in pratica quando il sistema funziona. Invece il sistema che permette di lasciare messaggi agli altri giocatori che passeranno in quel punto continua a funzionare alla grande come in tutti i precedenti giochi.<br />
<br />
Ultima nota dolente dal mio personale punto di vista sono i dungeon del calice. Presentati come delle location secondarie nella quale sfruttare il meglio di quanto appreso per affrontare minacce sempre nuove e pericolose, si rivelano ben presto ripetitive e in fin dei conti noiosi poichè ripresentano sempre gli stessi pattern di stanze e corridoi. Ed essendo davvero tanti possono stancare presto. Un peccato perchè al suo interno è possibile trovare oggetti unici e soprattutto nemici e boss non affrontabili nella campagna principale. Uno spreco perchè molti di questi sono epici e spettacolari quanto o più di quelli che si affrontano giocando solo quella e molti giocatori probabilmente se li perderanno. A mio avviso se avessero creato un'altra bella zona grande magari opzionale dove infilare tutto questo bel lavoro in modo più vario e studiato il divertimento e il godimento sarebbero stati maggiori.<br />
<br />
Per il resto chi non apprezza Bloodborne non riesce a vedere quanto di videogioco abbia veramente questo titolo. Videogioco per come lo intendo io da sempre. Un'esperienza interattiva che ti coinvolge e ti lascia qualcosa dentro quando lo hai concluso, emozioni, domande e risposte, curiosità, conoscenze per culture che hai scoperto e mondi che hai visitato, dimostrando ancora una volta quanto questo media sia tutt'altro che un semplice passatempo e via.<br />
<br />
Visto il successo ottenuto sono facilmente prevedibili corposi e si spera epici DLC espansione e futuri seguiti, nella quale speriamo che tutti i problemucci vengano annullati, permettendo di tuffarsi nuovamente in questo mondo parallelo tanto affascinante quanto spaventoso.<br />
<br />
In definitiva consiglio a tutti di provarlo se si ha l'occasione poichè a prescindere dalle capacità personali di ognuno e dalla sua presunta quanto decantata difficoltà, Bloodborne è in grado di mostrare un modo di fare videogame che sembra essere sempre più raro nel panorama attuale. <br />
<br />
Addio buon lettore, che tu possa trovare la via nel mondo della veglia...[cit.]<br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-78718940146209964872015-03-30T13:36:00.000+02:002015-03-30T13:36:05.006+02:007 sfere, ancora una volta.Sono passati anni da quando vidi per la prima volta la saga di Dragon
Ball trasmessa in tv e me ne appassionai. Eppure ripetutamente e
ciclicamente continua a essere riproposta tutt'ora, tanto che ad un
certo punto ho pensato, come tanti altri, che non se ne potesse più.
Eppure in Giappone la saga sta vivendo una rinascita. Escono nuovi film,
nuovi personaggi vengono creati e inseriti nella mitologia e ovviamente
i videogiochi dedicati non smettono di essere sviluppati neanche per un
anno. Dopo aver conosciuto il picco massimo con il Tenkaichi 3 su PS2
però, Dragon Ball come videogioco sembrava non riuscire più a regalare
le stesse emozioni, fino ad ora almeno. Dopo tante sperimentazioni e
tentativi falliti infatti, Namco Bandai è riuscita a produrre e a
pubblicare un gioco sulla serie che portasse finalmente una rinfrescata,
giocabile dai fan di vecchia data come dai più recenti appassionati.
Un'opera in grado di conservare lo spirito del manga e dell'anime senza
annoiare e ricadere nelle solite vecchie trame. Parliamo di <b>Dragon Ball Xenoverse</b>.<br />
<a name='more'></a><br />
La
prima considerazione che mi viene in mente parlando di questo nuovo
capitolo della serie uscito su console di vecchia e nuova generazione,
nonchè su PC, è che differentemente dalle precedenti apparizioni in
questo si respira più un aria da gioco di ruolo e MMO piuttosto che da
picchiaduro classico. La trama infatti ruota attorno ad un personaggio
creato da noi tramite un editor abbastanza vario potendo scegliere tra
ben 5 razze diverse tratte dall'universo creato da Akira Toriyama.<br />
<br />
Una
volta fatte le nostre scelte scopriamo che la storia di Dragon Ball
come la conosciamo sta venendo modificata da dei loschi figuri e noi
avremo un ruolo centrale nel cercare di ripristinare gli eventi e
scongiurare il pericolo. Questo espendiente tanto semplice quanto furbo
ha permesso agli sviluppatori di riproporre le battaglie più famose
viste da una prospettiva diversa e modificate in modi che mai i fan
avrebbero pensato di vedere. Nemici che diventano alleati e viceversa
sono all'ordine del giorno soprattutto nelle missioni parallele dove
tutto è possibile.<br />
<br />
Queste infatti sono fratture
temporali che hanno creato delle modificazioni e che per essere fermate
devono essere completate seguendo specifici obiettivi. Sono quelle in
cui i giocatori passeranno la maggior parte del tempo, non solo perchè
giocabili usando anche i personaggi classici della serie ma soprattutto perchè
permettono di aumentare di livello e sbloccare svariati accessori,
abilità ed equipaggiamenti al fine di rendere il nostro guerriero
sempre più forte e personalizzato.<br />
<br />
Troviamo quindi un
hub centrale, Toki Toki City, dove possiamo incontrare altri giocatori
connessi, assoldarli per farci aiutare nelle missioni, oppure girovagare
per i negozi per spendere i soldi guadagnati ed accedere a tutte le
modalità online, sia versus che cooperative.<br />
<br />
Proprio
queste ultime secondo me sono le più interessanti e riuscite. Grazie ad
un sistema dettagliato possiamo infatti organizzare o partecipare a
qualsiasi missione con altri giocatori fino ad un massimo di tre. In
questo modo se ci si stufa di giocare da soli ci si può accordare con
amici o trovare con sconosciuti per tentare di sbloccare finalmente
quell'abilità tanto desiderata.<br />
<br />
Ed è qui che introduco
la caratteristica secondo me più discussa del gioco. Il sistema di drop e
di sblocco delle ricompense nelle missioni. Questo infatti dipende da
statistiche talmente dettagliate e particolari da apparire completamente
casuale. Capita così che anche portando a termine più e più volte una
missione, completando anche tutti gli obiettivi secondari e raggiungendo
la valutazione massima, non si sia mai certi di ottenere la ricompensa
desiderata. Spesso ci si troverà ad imprecare per aver sprecato decine e decine di minuti a ripetere una medesima missione senza ottenere
niente.<br />
<br />
Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio
in battaglia questo è veloce e pieno di effetti ben realizzati. Le
combo e le mosse non sono tantissime ma sono tutte concatenabili e una
volta raggiunti certi livelli e apprese alcune tecniche si può diventare
davvero devastanti anche grazie alle Z-soul, particolari accessori che
attribuiscono delle proprietà specifiche ai nostri guerrieri. Anche i
vestiti inoltre hanno dei punti caratteristici che potenziano o
depotenziano alcune delle statistiche principali fra le 6 esistenti.<br />
<br />
Un
accenno al comparto tecnico è dovuto perchè a mio parere davvero ben
realizzato: i paesaggi e i personaggi sono ben definiti e colorati e le
tecniche tutte ricreate in modo convincente e spettacolare.<br />
<br />
Il
gioco ovviamente non ha solo pregi e pad alla mano ci si rende conto
velocemente delle sue mancanze e dei suoi difetti, ma grazie alla sua
miriade di contenuti e alle sue modalità riesce a far sorvolare su altri
difetti che in un semplice picchiaduro sarebbero risultati davvero
compromettenti. Le mancanze del roster non pesano poi tanto anche perchè
quello che farà sempre la differenza sarà il personaggio creato
dal giocatore, in grado di diventare potentissimo non avendo set
preimpostati di abilità e caratteristiche, ma essendo completamente
malleabile.<br />
<br />
Un seguito è quasi certo visti i dati di
vendita più che buoni e possiamo quindi lanciarci in ipotesi sui
miglioramenti applicabili dagli sviluppatori per migliorare il
pacchetto.<br />
<br />
Il sistema di ricompense va aggiustato o
modificato, ad esempio sarebbe meglio mettere obiettivi davvero
difficili da raggiungere ma che una volta superati ricompensano in modo
sicuro da tutte le fatiche fatte, piuttosto che far dannare l'anima per
ottenere aria fritta. Il roster dovrà essere colmato di tutte le
mancanze e soprattutto sarebbe utile poter personalizzare anche i
personaggi della serie oltre che quello creato da noi, in modo da
renderli tutti competitivi anche per il versus online che al momento fra
l'altro risulta sbilanciato verso i Saiyan che possono, una volta
trasformati, spammare attacchi finali fino all'esaurimento dell'aura.
Altri bilanciamenti riguardano anche gli accessori, le abilità e le
Z-soul, che portano online ad utilizzare sempre le stesse 4 o 5 per
essere in qualche modo competitivi, ed è un peccato. Se ad esempio ogni
tecnica fosse stata potenziabile a sè, con dei livelli di forza,
efficacia e velocità di esecuzione che salgono man mano che le usiamo,
qualsiasi tecnica sarebbe utilizzabile a piacere e potenzialmente in
grado di diventare competitiva.<br />
<br />
Il resto dei
miglioramenti sono valutazioni abbastanza soggettive che ognuno può o
meno preferire. Mettere più tecniche, più costumi, espandere l'editor,
aggiungere nuove razze, danni permanenti agli scenari, più
distruttibilità, trasformazioni anche per le altre razze, capigliature
che cambiano nelle trasformazioni dei saiyan e soprattutto qualche
modalità per la cooperativa e il versus anche offline dato che qui è
possibile combattere in locale solo in versus e in un unica arena,
quella del torneo mondiale.<br />
<br />
L'unica cosa su cui non mi
sono espresso è la trama che a me non è affatto dispiaciuta, anche se a
tratti veloce e approfondibile in molti modi. L'incipit comunque
funziona perfettamente per giustificare tutto il sistema di gioco e
quindi mantenendosi sulla stessa linea possono espandere ulteriormente
trame e personaggi senza problemi, in eventuali seguiti.<br />
<br />
Sarà
chiaro ormai che il gioco mi è piaciuto parecchio sommando pregi e
difetti e che un seguito è sicuramente atteso da parte mia. Non posso
far altro che consigliarlo a tutti i fan che attendono da tempo di
tornare a vivere le geste dei loro eroi in chiave videoludica, se
saprete apprezzare i pregi e sorvolare sui difetti questo gioco vi darà
tante soddisfazioni e magari accenderà l'interesse in quei pochi che
sono stati rinchiusi in un bunker negli ultimi 30 anni e che non
conoscono questo incredibile universo narrativo.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-33852707950467925352015-03-24T13:42:00.000+01:002015-03-24T16:14:39.782+01:00L'ordine nel caos.Si è fatto un gran parlare di <b>The Order: 1886</b> negli ultimi tempi. Atteso come l'esclusiva della svolta per PS4 per molti si è rivelata una delusione cocente. Il gioco non è come ci si aspettava, non dura niente, è troppo facile, non vale 70 euro, sono alcune delle critiche che ho sentito. Questo è il tipico gioco di cui mi piace parlare, perchè il media videoludico è ormai diventato troppo mainstream e spesso quando una nuova IP tenta di tornare a far valere delle caratteristiche che in passato erano comunemente apprezzate, questa viene accusata di avere un sacco di difetti e di avere un pessimo game design alle spalle. Ho parlato con molti che lo hanno giocato e una delle critiche più frequenti è stata che non vale i soldi del biglietto. Io non spendo mai più di 20-30 euro per un gioco al day one, sfruttando varie offerte, quindi evito di farmi il sangue amaro togliendo il prezzo pagato dalla valutazione del gioco in sè, cosa che andrebbe fatta sempre a prescindere. Vediamo di parlarne più chiaramente.<br />
<br />
<a name='more'></a>Il gioco si presenta subito nei primi 30 minuti per quello che è veramente, e che già era intuibile dagli innumerevoli filmati rilasciati in precedenza: un film interattivo dalla grafica realistica, con fasi di shooting in terza persona. Ebbene si. L'errore degli sviluppatori a mio parere è stato proprio quello di presentare il gioco semplicemente come sparatutto in terza persona. Dopo averlo giocato e finito, posso dire con tranquillità che questo gioco è un'esperienza interattiva unica che mescola fasi in stile giochi di David Cage, come Heavy Rain o Beyond: Two Souls per intenderci, a fasi di shooting alla Gears of War.<br />
<br />
Tutto ruota attorno alla trama, il gioco è molto story driven e spinge il giocatore in un susseguirsi di situazioni alternando momenti di tranquillità a sparatorie caciarone. Il ritmo probabilmente non è dei migliori, poichè spesso dopo una bella sparatoria, ci troviamo ad assistere a filmati di lunghezza ragguardevole. Il sistema di coperture e di mira però fa il suo dovere a mio parere in modo perfetto, non avendo avuto io alcun problema ad adattarmi al sistema e alle armi spesso molto belle e dagli effetti speciali davvero ben realizzati, per quanto non numerose. Ho sentito alcuni lamentarsi anche delle fasi di shooting ma secondo me sono la parte meglio realizzata, restituendo un bel feeling e scorrendo via che è un piacere, anzi forse troppo in fretta.<br />
<br />
Il mio consiglio è di giocare da subito in modalità difficile poichè non è per niente proibitiva e vi farà godere il gioco più a lungo permettendovi di entrare nel dettaglio del sistema di combattimento progettato dai designer. Sarà vitale infatti, raccogliere le armi dai nemici caduti, sfruttare granate fumogene ed esplosive, essere in grado di scegliere la copertura giusta ed effettuare le schivate con tempismo, intervenendo a colpi di cazzotti ravvicinati sui nemici quando necessario per eliminare in fretta una minaccia.<br />
<br />
Le fasi da film interattivo si riducono invece ai soliti quick time event, cioè pulsanti da premere con tempismo in determinate situazioni. In altre circostanze ci troveremo invece ad esplorare una zona esaminando gli oggetti. Questo rivela un'altro difetto del gioco sempre collegato ai tempi e al ritmo.<br />
Spesso infatti gli sviluppatori hanno bloccato la possibilità di correre o di muoversi più velocemente perchè probabilmente pensavano di enfatizzare quei momenti, quando invece secondo me hanno ottenuto l'effetto contrario poichè il giocatore vorrebbe esplorare un pò meglio le zone, così ben realizzate, ma essendo legato da una camminata lentissima rende queste esplorazioni di piccoli spazi esageratamente lunghe e tediose.<br />
<br />
Veniamo quindi al punto forte, il comparto tecnico. Graficamente è quanto di meglio si possa trovare su console, per quanto le bande nere possano far storcere il naso. I modelli dei personaggi sono realizzati egregiamente, sia quelli principali che quelli secondari, le animazioni sono realistiche e soprattuto il design degli ambienti e conseguente ricostruzione è spesso da bocca aperta e applausi. L'atmosfera che si respira è fantastica e in alcune sezioni riesce addirittura a far sentire aria di horror pur non essendolo affatto. Gli scenari e le zone di Londra, dal cielo ai bassifondi, che ci troveremo ad esplorare sono varie e piene di dettagli per immergere perfettamente il giocatore in quell'epoca e nelle vicende raccontate.<br />
<br />
Le scelte di game design implementate sono effettivamente figlie di una doppia identità che gli sviluppatori hanno voluto dare alla loro opera, risultando però penalizzanti e pessime per alcuni e riuscite e sensate per altri. Un miglior bilanciamento delle situazioni e una scelta più oculata delle limitazioni avrebbero reso il gioco molto più godibile dal mio punto di vista.<br />
<br />
La trama intrigante e misteriosa poi è solo l'incipit, l'inizio di questa nuova saga, nonostante il gioco voglia essere in qualche modo autoconclusivo, di questioni aperte ne rimarranno a pacchi, cosa che a me non è dispiaciuta, poichè non vedo l'ora di vedere un sequel dove tutti i difetti saranno limati via e rimarranno solo le cose positive e piacevoli della struttura con magari qualche aggiunta azzeccata, si spera.<br />
<br />
Il gioco è effettivamente poco longevo anche alla massima difficoltà e non è molto rigiocabile, ma per come è stato realizzato una longevità maggiore avrebbe forse solo fatto del male alla produzione. Meglio goderselo come film interattivo in testa fin dall'inizio per non avere rimpianti e magari rimanerne sorpresi. E se proprio vogliamo parlare del valore del pacchetto, al netto dei pregi e difetti che ho descritto, aspettate di trovarlo sui 30 euro o meno fra qualche mese e immergetevi in un gioco narrativo che vale davvero, come non se ne vedevano da tempo e di cui ce ne vorrebbero molti di più. L'Ordine vi aspetta.Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-39890530901177555602015-02-27T18:00:00.000+01:002015-02-27T20:04:21.018+01:00Infamia con lode.<!--[if gte mso 9]><xml>
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</xml><![endif]--> Sin dal primo capitolo uscito su PS3, i Sucker Punch, sviluppatori conosciuti in precedenza per la saga di Sly Cooper, hanno dimostrato di saperci fare. Dove il gioco mancava in meccaniche e ripetitività, colmava con narrazione e colpi di scena. Sto parlando ovviamente della saga di <b>Infamous</b>, arrivata al terzo capitolo, non numerato, escludendo le espansioni DLC, in cui l'elettrico Cole MCGrath diventava un vampiro. Come dicevo gli sviluppatori di Infamous hanno saputo creare un universo immaginifico basato sul dualismo eroe/antieroe lasciando al giocatore la possibilità di plasmare il proprio alter ego attraverso le proprie scelte con conseguenze sulle vicende narrate e sui poteri acquisiti. Punti guadagnati anche a seconda delle azioni in game che vanno a riempire una barra di kharma, tant'è che il gioco si può riassumere con una frase: sarai un eroe o sarai un infame? Questa saga è sicuramente una delle più meritevoli tra le nuove IP che sono nate nell'era PS3. Dopo un anno dall'uscita dell'ultimo capitolo su PS4 ripercorriamo brevemente la saga per vedere in che modo si è evoluta e cosa possiamo aspettarci in futuro.</div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Il primo inFamous iniziava proprio come una classica storia di supereroi: il fattorino Cole durante una consegna si ritrova coinvolto in un'esplosione che gli dona poteri elettrici. Il problema è che l'esplosione sembra aver diffuso un'epidemia e molte altre persone pare stiano sviluppando capacità sovrannaturali: i Conduit. Con un escalation di eventi e colpi di scena la storia di Cole trova il suo picco massimo nel rivelatorio e incredibile finale. Il gioco si mostrava divertente ma a tratti ripetitivo e con molte limature che potevano essere applicate per migliorare l'esperienza generale.</div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Dopo un inizio col botto, ecco arrivare Infamous 2, che con un'esponenziale aumento della spettacolarità, il miglioramento di tutte le meccaniche, un aumento di varietà e con il proseguimento diretto delle avventure di Cole, ha portato nelle case dei fan, un gioco praticamente perfetto nei ritmi, nelle meccaniche e nello svolgimento regalando persino la possibilità di creare missioni personalizzate da condividere con il mondo così da giocare all'infinito.</div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Ma il mondo di Infamous era diventato ormai abbastanza grande da reggersi sulle sue gambe. Secondo gli sviluppatori non serviva più Cole per portare avanti la saga. Ed è così che entra in scena Delsin Rowe nell'esordio della saga su PS4, e con lui la giovane ragazza laser Fetch, in una Seattle magnificamente ricostruita con una grafica dettagliata e pulita, piena di effetti speciali per rendere giustizia ad ogni particolare, dalle foglie che cadono dagli alberi, al suono della pioggia differente a seconda della superficie toccata.</div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Infamous: Second Son si pone come nuovo inizio per la saga, inserendo nuovi personaggi nella trama e facendoci scoprire come il mondo è andato avanti 7 anni dopo la fine del secondo capitolo. I conduit, gli individui dotati di poteri, esistono ancora e sono per la maggior parte temuti dalla popolazione, tant'è che è stata istituita una forza militare, il DUP, per catturarli e imprigionarli. Ma Delsin scopre di poter assorbire e copiare i poteri dei Conduit con cui viene a contatto e a causa di una serie di imprevisti si troverà a dover affrontare il DUP e quello che realmente nasconde. Il resto, come si dice, è storia. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Le tipologie elementali sono relativamente poche ma i poteri in sè sono realizzati splendidamente con una gamma di potenziamenti sbloccabili uno più soddisfacente dell'altro. Le animazioni e la recitazione dei personaggi, così come la realizzazione dei modelli poligonali sono di altissimo livello, invogliando a giocare sempre di più per guadagnare punti e potenziarsi oltremodo per creare disordini e devastazioni in quel di Seattle. Purtroppo però ci si rende conto che quel che manca sono delle vere e proprie missioni secondarie con sotto
trame annesse che coinvolgano e divertano a lungo, perchè una volta finito il
gioco la città rimane sostanzialmente un bellissimo parco giochi vuoto, dove
l'unica giostra che gira sei tu e tutti gli altri sono andati via. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Per quanto riguarda la trama questa non decolla mai veramente e i
colpi di scena sono sostanzialmente assenti, dove invece erano il punto forte
dei capitoli PS3, lasciando un pò l'amaro in bocca. La storia non è affatto male ma visti i precedenti si poteva fare molto di più. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Recentemente ho giocato anche First Light, il DLC che espande e svela i retroscena della storia di Fetch, la nuova co-protagonista. Al contrario di molti DLC questa espansione riesce ad intrattenere per qualche ora, divertendo in modo immediato e diretto. Questo è il maggior pregio che il nuovo capitolo della saga porta con se. Il fatto di essere talmente immediato e coinvolgente che vola via in un attimo. Come il capitolo principale infatti, ben presto ci troveremo ad aver completato tutte le missioni secondarie e aver raccolto tutti i collezionabili, lasciandoci da una parte soddisfatti, e dall'altra con un pizzico di rammarico perchè avremmo voluto continuare ancora. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
C'è da dire che gli sviluppatori hanno riempito questo DLC di sfide interessanti e di una modalità arena con classifiche e punteggio per allungare il brodo, ma diciamolo chiaramente, non è la stessa cosa. Sicuramente Second Son e First Light sono un punto di partenza davvero promettente per i capitoli che verranno perchè gli sviluppatori hanno già dimostrato più volte il loro valore. Se non li avete giocati recuperateli poichè sono tutti validi e quale più,
quale meno hanno tutti dei pregi che li rendono unici e meritevoli di
essere provati almento una volta. Ora serve solo quello sprint in più per rendere il prossimo capitolo degno del personaggio che alla saga ha donato tanta fama: Cole vi osserva.</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-8828910172790196162015-02-18T13:42:00.002+01:002015-02-18T19:59:20.330+01:00I colori del regno - KoLoKo!Ciao a tutti! Oggi parliamo di un gioco che mi ha portato via un bel pò di tempo ultimamente. Sto parlando di KoLoKo, uscito da poco sul Play Store, è un arcade per smartphone e tablet in cui al comando di una sfera dovrete passare attraverso delle piattaforme colorate che potrete superare solo selezionando il colore corretto con il giusto tempismo. Ovviamente più passa il tempo più l'impresa diventa difficile. Inoltre ogni volta che supererete con successo una piattaforma guadagnerete punti colore che vi permetteranno di sbloccare simpatiche personalizzazioni per la vostra sfera.<br />
<br />
Cosa ha di particolare questo gioco da avermi preso così tanto? Beh il fatto che l'ho sviluppato io magari c'entra qualcosa. =)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-IVKdo-MYtug/VOS6Zm539jI/AAAAAAAAAFE/LDAwbKxGNjk/s1600/kolokoBanner.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-IVKdo-MYtug/VOS6Zm539jI/AAAAAAAAAFE/LDAwbKxGNjk/s1600/kolokoBanner.png" height="195" width="400" /></a></div>
<br />
KoLoKo è nato infatti da un mio esperimento didattico durato circa un mese, in cui ho ideato, sviluppato e infine pubblicato un progetto minore sia per mettermi alla prova, sia per poter affrontare e imparare a gestire tutte le problematiche che comporta pubblicare un videogioco.<br />
<br />
Così partendo dall'idea iniziale ho realizzato un prototipo che poi passaggio dopo passaggio si è trasformato in qualcosa di più complesso che mi ha permesso di apprendere molte cose nuove, come ad esempio l'implementazione di tutti i servizi di Google.<br />
<br />
Se volete saperne di più non esitate a contattarmi.<br />
<br />
Ovviamente aspetto anche commenti, consigli e pareri! <br />
E qui trovate il link al Play Store per poter scaricare KoLoKo! Condividete!<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-large;"><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.beyondtheplayer.KoLoKo">KoLoKo</a></span></div>
<br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-75438547031455330012015-01-30T18:00:00.000+01:002015-02-01T22:23:06.275+01:00Cuori valorosi.Pochi mesi fa, per commemorare il centenario della Prima Guerra
Mondiale Ubisoft Montpellier ha pubblicato un videogioco sul tema,
chiamato <b>Valiant Hearts: The Great War</b>. Nella forma di un'avventura grafica in 2d, la trama di dipana facendoci consocere diversi personaggi i cui destini ben presto si incroceranno. Usando il bellissimo motore grafco Ubi Framework, usato per gli ultimi Rayman e Child of Light, altre perle videoludiche da non sottovalutare, gli sviluppatori dipingono la loro visione della prima guerra mondiale portando il consueto stile Ubisoft e anche qualcosa di personale. Come al solito se l'avete già giocato capirete meglio alcune mie osservazioni, ma ho comunque mantenuto i possibili spoiler a minimo. Andiamo quindi a vedere più nel dettaglio.<br />
<a name='more'></a><br />
Già dal menu principale la prima cosa che colpisce è la colonna sonora. Una musica malinconica accompagna le prime immagini immergendo il giocatore nello stato d'animo giusto. Lo stile grafico appare subito splendido grazie all’Ubi Framework
in gran spolvero. I personaggi il modo di animarli e di farli interagire tra loro. Insomma da subito si capisce che il gioco punta molto sulla narrazione e che la
musica la fa da padrona nell’accompagnare perfettamente gli eventi. Sfogliando i menu si riconosce il solito
grande database Ubisoft sugli eventi reali di cui narra il gioco e non può che fare piacere. Giocando ho scoperto tante cose che ignoravo su quel periodo o ho rivalutato alcune convinzioni che paiono consolidate quando si parla di guerra. Valiant Hearts infatti dipinge il carattere dei nostri protagonisti tramite i loro pensieri scritti su diari, quello che vedono e come reagiscono agli eventi, e questo non fa che contribuire al coinvolgimento emotivo di chi gioca. Inoltre è possibile trovare una grande quantità di collezionabili che svolgono una seconda funzione oltre a quella ovvia di "trovarli tutti". Bella infatti la trovata di dare ai collezionabili un valore culturale oltre che la
solita caccia al recupero per puro passatempo dato che ogni collezionabile racconta un
retroscena interessante del periodo della Grande Guerra, con oggetti e
strumenti usati in quei giorni duri. <br />
<br />
Parlando nello specifico del gameplay da subito si imparano i pochi ed efficaci controlli. Essendo in 2D ci si muove a destra e a sinistra, si possono raccogliere o lanciare oggetti e più volte viene richiesto tempismo e precisione nei QTE. Spesso bisognerà risolvere enigmi ambientali o situazionali, andando nel luogo corretto o portando l'oggetto giusto al personaggio giusto, inoltre un
sistema di indizi permette di sbloccare un suggerimento alla volta ogni tot di
tempo in caso qualcosa ci sia proprio sfuggito, quindi non troveremo mai enigmi
particolarmente ostici. Altre interazioni sono quelle che permettono di attivare leve o salire e scendere le scale, spostare oggetti o arrampicarsi e così via. Un tasto è
poi assegnato ad un attacco fisico efficace sia per abbattere ostacoli che per
stendere i nemici. Da notare che mai in tutto il gioco ci viene data in mano un'arma vera e propria ed essendo un gioco ambientato in molte zone del fronte questa scelta degli sviluppatori è voluta e studiata per focalizzare l'attenzione su altri elementi, come ad esempio i rapporti tra i personaggi o i compiti che molti soldati dovevano assolvere non essendoci solo combattenti dal grilletto facile. Come struttura il gioco è diviso in capitoli a loro volta suddivisi in episodi di breve durata che vedono protagonista uno dei 4 personaggi del gioco. Da un certo momento in poi subentrerà anche il cane Walt fedele compagno che farà da filo conduttore tra i vari protagonisti trovandosi almeno una volta con ognuno di loro e aiutandoli nella loro sopravvivenza. Proprio la collaborazione con il cane dona un tocco
di simpatia e la possibilità di accarezzarlo e coccolarlo sono piccoli dettagli
che aiutano ad aumentare l’empatia.<br />
<br />
Il gioco è in pratica un’avventura grafica
dai toni seri e drammatici, una punta di malinconia e qualche sprazzo di
ironia. I filmati e le situazioni importanti sono realizzati in stile fumettoso
con inquadrature che appaiono nella visuale principale proprio come se fossero
vignette. Il game over è praticamente non contemplato perché in caso di
sconfitta si riparte all’ultimo checkpoint come se niente fosse accaduto.
Sarebbe stato appropriato secondo me un sistema di scelta libera del
personaggio da usare negli episodi dove ce ne sono più di uno insieme sul
percorso. Si risparmiava lavoro sull’IA degli NPC e si faceva giocare di più il
giocatore. Alcune sezioni come quelle in auto a vista frontale con i colpi di mortaio e
mitragliatrici da schivare e che cadono a tempo di musica sono davvero stupende e geniali.<br />
<br />
Tutto splendido splendente quindi? Purtroppo no e infatti le meccaniche di gioco dopo un po’ tendono
ad essere ripetitive a parte qualche momento già citato particolarmente brillante. La
trama poi pare dall'inizio banalotta con il nostro gruppo di eroi alla ricerca di
un barone tedesco che ha rapito uno scienziato, padre di una dei protagonisti,
per usare le sue ricerche a vantaggio della Germania. Proprio mai sentita
questa storia eh.<br />
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
</div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
Gli scontri con il barone sono un po’ fuori luogo poichè
lui viene colpito più volte da granate a distanza ravvicinata senza morire mai. La
realizzazione delle scene è comunque davvero bella ma finendo il gioco ci si rende conto che la trama dei primi tre capitoli con l’inseguimento
dell’immortale barone Von Dorf scade presto nella noia e nel ridicolo. A volte poi
gli sviluppatori hanno esagerato con lo zelo inserendo sezioni insensate dove
magari affronti i tuoi stessi compagni o dei nemici improvvisati a causa di
bazzecole, facendoti pensare che alla fine non è poi tanto seria la questione
della guerra, quando invece non è così. </div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
</div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
Nell'ultimo capitolo poi si cambia registro e tutto il gioco si focalizza e fa la morale su un preciso evento. Alternando scene crude e serissime a situazioni apparentemente insensate, si scopre infatti che per colpa di alcuni folli generali morirono un sacco di soldati e
quindi molti altri si ammutinarono tanto che il gioco ci fa usare proprio uno
dei protagonisti per compiere un'azione che sul momento sembra la più giusta e logica.<br />
E in conseguenza di tutto questo alla fine
che succede? Beh senza spoiler ulteriori vi dico semplicemente che il gioco fa apparire come nemici di più gli alleati e la loro giustizia che i tedeschi che erano fino a quel momento i veri cattivi. Un finale amaro e in qualche modo imprevedibile nella sua prevedibilità. D'altronde la musica e la schermata iniziale non presagiscono un gioco allegro e da tutti felici e contenti, ma è il modo e il perchè che proprio non mi sono andati giù.</div>
<div class="MsoListParagraphCxSpLast">
<br />
Al di là dei gusti personali considero comunque Valiant Hearts un bel gioco, anzi una bella
esperienza, ma che con più sicurezza e concentrazione sulle vere intenzioni da
parte degli sviluppatori avrebbe potuto essere veramente senza pecche, mentre
invece così come è presenta molte contraddizioni che a mio parere non permettono di
apprezzarlo appieno. Visivamente e musicalmente comunque resta un capolavoro
stupendo. Da giocare almeno una volta per poterne parlare e giustamente per non dimenticare...</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/11372029770038520881noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-27030509909555964502015-01-19T18:00:00.000+01:002015-01-29T12:57:08.273+01:00La sperimentazione degli dei.Con la curiosità del game designer mi interesso molto a tutti i tipi di
sperimentazione videoludica, sia che questi avvengano sul comparto tecnico/artistico, sul fronte del
gameplay o da un punto di vista narrativo. Sempre più spesso recentemente i videogame
indipendenti hanno dato dimostrazione di quanto possano essere
splendidamente realizzate alcune idee. Per fortuna anche le case
sviluppatrici più famose ogni tanto provano a
sperimentare e creare qualcosa di originale che non serva solo a
riempire i loro portafogli. Io come appassionato del mondo anime e
manga giapponese non potevo esimermi dal provare con mano quello che
secondo me è un esempio lampante di quanto detto. Sto parlando di <b>Asura's Wrath</b>,
videogame action uscito qualche tempo fa su PS3 e Xbox360. Questo
titolo è molto particolare e si differenzia parecchio dai classici
del genere action come ad esempio God of War, da cui sicuramente trae
una certa ispirazione, per svariati motivi.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
AW infatti è un'esperimento e
come tale secondo me è pienamente riuscito. Il gioco è strutturato come
una serie anime giapponese suddiviso in capitoli della durata di 20-25
minuti l'uno formati da un prologo, una battaglia centrale e un epilogo.
Il sistema di combattimento di conseguenza è semplice e allo stesso
tempo coinvolgente perchè tramite un utilizzo spropositato di QTE fa
immedesimare il giocatore nella rabbia del protagonista e tramite una
narrazione e una caratterizzazione dei personaggi ben definita lo spinge
a premere i tasti come se fosse lui stesso a sferrare quei colpi.
Questo sistema rende il gioco ovviamente molto poco tecnico ma non per
questo meno valido.<br />
<br />
I Cyberconnect2 sviluppatori del
gioco e famosi per aver creato i videogame della serie Naruto, hanno
fatto tesoro delle loro esperienze creando un universo narrativo
completamente nuovo, originale, con delle regole precise e un background
di tutto rispetto, personaggi
splendidamente caratterizzati e una trama interessante fino alla fine. <br />
<br />
Purtroppo da un punto di vista del marketing è stato vittima delle scelte infelici e della politica della Capcom, publisher del gioco, che con i loro DLC hanno spezzettato i contenuti vendendoli a parte, tra cui un paio di capitoli di mezzo e addirittura alcuni capitoli di epilogo. Il gioco resta godibile comunque ma sarò sempre contro a queste decisioni che impediscono di avere un gioco nella sua interezza. <br />
<br />
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
AW può anche deludere se approcciato come un qualsiasi altro gioco
action ma è in realtà un riuscitissimo anime interattivo. Lo stile
si basa su una fusione tra religione shintoista e futurismo trasformando
le
divinità in semidei androidi dalle tecnologie avanzatissime che traggono
potere
dal mantra, cioè le anime dei viventi. Azioni folli e spettacolari
coinvolgono tramite il già citato utilizzo massiccio di QTE con tasti da
premere al momento giusto premiando il tempismo. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Il gameplay nelle fasi di combattimento è quindi basilare e intuitivo,
ma ovviamente la scelta di
suddividere il gioco in episodi animati, rende le fasi di combattimento
poche e per la maggior parte boss fight divise in più parti. Davvero
belle da vedere e da giocare ma che rimarcano la sostanziale mancanza di
una vera e propria struttura action.</div>
<br />
<br />
Questo
esempio secondo me dimostra quanto possa essere sciocco basarsi sulle
apparenze, spesso un gioco potrebbe infatti deludere le nostre iniziali
aspettative ma rivelarsi poi qualcosa di migliore che non ci saremmo mai
aspettati. In un periodo di omologazione, sequel e prequel ogni novità è
un barlume di speranza per l'industria, confermando di volta in volta
quanto questo media abbia ancora molto da offrire.<br />
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-86564597985894467672015-01-16T18:00:00.000+01:002015-01-17T01:47:09.465+01:00Idee fantasmiche.Spesso accade di avere un'idea che sembra brillante. Sarà successo a tutti. Qualsiasi giocatore un giorno avrà pensato: cavolo che figata sarebbe se facessero un gioco così! Con queste caratteristiche e questa trama!<br />
Ora pensate per un momento di essere un aspirante sviluppatore di videogame, e ogni volta che vi viene un'idea che ritenete buona, anche se al momento per voi irrealizzabile, ve la scriviate.<br />
E infine pensate se, mesi dopo aver scritto quell'idea, qualcuno annunciasse un gioco con caratteristiche davvero simili a quelle da voi pensate. Da una parte ne sareste contenti, dopotutto non siete così male se qualcuno sta realizzando qualcosa che avete pensato, dall'altra avreste un pò di delusione perchè allo sviluppo avreste voluto partecipare anche voi. Questo è quello che mi è successo con un gioco uscito qualche mese fa che ha in parte rappresentato la realizzazione di un sogno e dall'altra la bruciante consapevolezza che poteva essere fatto di meglio.<br />
Sto parlando di <b>Murdered: Soul Suspect</b> e vediamo perchè. <br />
<br />
<a name='more'></a><!--[if gte mso 9]><xml>
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<o:AllowPNG/>
</o:OfficeDocumentSettings>
</xml><![endif]--><br />
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font: 7.0pt "Times New Roman";"></span></span></span> Il gioco inizia con il botto: il protagonista, un'investigatore privato, durante un'indagine viene ucciso da un misterioso assassino incappucciato che sta seminando morte nella cittadina di Salem. Sembra la fine e invece, come scoprirà a sue spese il nostro uomo, le cose non sono semplici come sembrano nella città delle streghe. Ci troviamo infatti vicino al nostro cadavere con le fattezze di un'anima sperduta, un semplice fantasma che non può raggiungere l'aldilà finchè non avrà risolto le sue questioni in sospeso, scoprendo l'identità del suo assassino e risolvendo il mistero che si cela dietro. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
L'idea riprende a piene mani da film come Ghost, mettendoti però nei panni di un investigatore fantasma che quindi ha più capacità e consapevolezza nell'agire rispetto a una persona comune. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Gli sviluppatori hanno quindi realizzato l'ambiente cittadino di Salem quasi liberamente esplorabile, tramite un utilizzo delle meccaniche
da fantasma davvero ottimo. Possiamo infatti attraversare determinati luoghi, entrare nei corpi dei passanti o animali e leggere nei loro pensieri, per cercare di ottenere le informazioni che ci servono o per aiutare qualche anima in cerca di pace.</div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Il sistema investigativo è piuttosto semplice, basato sul raccogliere
indizi e scegliere poi i più rilevanti. Tutto l’apparato di gameplay è basato
sull'esperienza narrativa e quindi nel portare avanti la storia, diventando quasi un film interattivo alla Beyond: Two Souls o
Heavy Rain, di Quantic Dream, con la differenza che qui di azione se ne vede poca. Le uniche scene di tensione sono delle sezioni in cui anime perdute ormai diventate demoni cercano di assorbirti e per fronteggiarli bisogna sfruttare le proprie abilità di fantasma per prenderli furtivamente alle spalle e purificarli. Queste fasi sono abbastanza semplici ma allo stesso tempo ansiogene al punto giusto. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Per quanto riguarda il lato tecnico del gioco, il
comparto sonoro è davvero ottimo nei suoni e nei rumori ma manca purtroppo di una colonna
sonora che resti impressa ed è un vero peccato. A tratti però riesce quasi a
sembrare un gioco horror. Qualche bug qua e là non manca ma graficamente è più che accettabile anche se niente che non si sia visto in passato. Dove manca dal punto di vista tecnico però, il gioco compensa dal lato artistico con effetti “fantasmici”, come la presenza di altri spiriti o presenze, realizzati molto bene, così come la città di Salem, un po’ piccola ma ben
caratterizzata. Il resto delle ambientazioni trasudano fascino e sono
veramente ben realizzate, una meglio dell’altra e sono secondo me il punto di forza di tutta l'opera, immergendo il giocatore in un'atmosfera affascinante e unica, con i suoi respiri e i suoi silenzi. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Purtroppo però le note dolenti non mancano ed è un peccato per alcuni dettagli
come i modelli degli NPC che si ripetono, insieme ai loro pensieri. Alcuni limiti tecnici e un finale che sembra un po'
messo giù di corsa senza fare approfondimenti ulteriori. In generale si ha la sensazione che tutta la produzione sia stata vittima di un basso budget o che ad un certo punto abbiano dovuto tirare le somme. Nonostante sia in ogni caso una splendida avventura
grafica investigativa in terza persona, con degli investimenti maggiori e una
cura pari a quella riservata a progetti come gli ultimi Hitman, Tomb Raider e Deus Ex,
tutti quanti pubblicati anch’essi da Square Enix, sarebbe potuto essere un
capolavoro vedendo la nascita di una nuova serie di successo. </div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
</div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Con più varietà,
meccaniche più approfondite, più casi secondari, e un sistema di crescita del
personaggio ben strutturato, Murdered: Soul Suspect sarebbe stato più simile al gioco che io avevo
pensato e progettato ma che ho visto realizzatosi solo in parte. A volte i sogni si avverano ma quando ti svegli ti rendi conto che il sogno, forse, era meglio della realtà. </div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-18107660672150468182015-01-14T18:00:00.000+01:002015-01-15T14:21:04.210+01:00Natale a San Andreas.<b>Grand Theft Auto V</b> è stato uno dei giochi più attesi del 2013 e nonostante il grandissimo successo ottenuto molti ancora aspettavano con ansia l'arrivo della versione in alta definizione sulle console di ultima generazione per poter affrontare l'esperienza con la massima qualità possibile.<br />
Allo stesso modo ci sono altri che ancora attendono la sua uscita su PC, rimandata a marzo purtroppo. Io dopo averlo iniziato su PS3 al day one e averlo lasciato in sospeso per svariati motivi, ho approfittato di un'offerta e sono passato alla versione PS4 riuscendo finalmente, durante il periodo natalizio, a dedicargli le attenzioni che sicuramente merita. Quello di cui voglio parlare però non è solo del gioco in sè, che ho trovato
ben fatto in ogni particolare. Voglio parlare di un'unica
caratteristica che probabilmente non è neanche considerata importante da
molti giocatori, ma che fa parte del pacchetto. Vediamo di cosa si tratta.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Quell' unica cosa che mi ha fatto esclamare "eh no dai!" è stato rendermi conto di quanto la tanto decantata, enorme mappa sia in realtà...un buco!<br />
Lo so, lo so, sto esagerando apposta, ma già dopo essere arrivato a metà gioco e aver circumnavigato tutta la costa mi ero reso conto di quanto l'impegno profuso nel design di quest'isola sembrasse inferiore sotto molti aspetti a quello dedicato alla creazione della mappa e di conseguenza dell'esperienza di gioco presenti in GTA: San Andreas.<br />
<br />
Ed è proprio qui che volevo arrivare. Sì, perchè con un colpo di spugna non da poco e fregandosene del passato e dei fan affezionati, Rockstar ha deciso deliberatamente di riscrivere la geologia dello stato di San Andreas. E' così che quindi, neanche fossero avvenuti degli spostamenti tettonici di proporzioni apocalittiche, assistiamo alla sparizione di San Fierro e di Las Venturas, delle campagne, dei deserti e dei laghi nel mezzo, ritroviamo un Monte Chiliad ubicato in una posizione diversa e ci rendiamo conto che il nuovo San Andreas, perchè è davvero così che viene chiamato in GTA V in continuazione, sia nei dialoghi dei protagonisti che nei riferimenti sparsi nel mondo di gioco, è diventato una semplice isola lunga lunga, che ha alle sue estremità, nella parte inferiore una rinnovata e splendida Los Santos e dall'altra il succitato Monte Chiliad con alle spalle il piccolo centro abitato di Paleto Bay, sulla costa superiore. Nel mezzo attraversiamo praterie, autostrade, piccole zone desertiche e campagne. E ci sono anche bellissime sezioni d'oceano esplorabili in immersione! <br />
<br />
La sensazione che ne risulta però è un pò di nostalgia, almeno per chi come me ancora ricorda quei bei viaggi da una città all'altra in GTA: SA, quando dopo ore di gioco a Los Santos si veniva costretti a lasciare la città e si iniziava una nuova avventura in quel villaggio ai piedi del Monte Chiliad originale, e dopo altrettante ore ci si spostava a San Fierro e ancora così fino al deserto e poi a Las Venturas.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-ODdnQxBg4AU/VKQacbOrtdI/AAAAAAAAAFI/W3Dpb5GC1L0/s1600/http---ian-albert-com-games-grand-theft-auto-san-andreas-maps-gtasa-blank-vector-png.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-ODdnQxBg4AU/VKQacbOrtdI/AAAAAAAAAFI/W3Dpb5GC1L0/s1600/http---ian-albert-com-games-grand-theft-auto-san-andreas-maps-gtasa-blank-vector-png.jpg" height="188" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lo stato di San Andreas originale.</td></tr>
</tbody></table>
<i>A vederla così ora, effettivamente potremmo dire che la mappa di San Andreas è piccola, ma era il modo in cui veniva fatta esplorare che la rendeva enorme.</i><br />
<br />
Secondo gli sviluppatori la mappa di GTA V è grande tanto quanto quelle di GTA: SA, GTA IV e Red Dead Redemption messe insieme. Se anche fosse vero, il risultato non è quello sperato perchè prendendo un elicottero o un aereo o percorrendo l'autostrada seguendo tutta la costa in GTA: V si attraversa la mappa davvero in pochi minuti. Addirittura c'è una missione principale che si svolge in auto e moto che costringe a farlo e in totale dura circa 10 minuti.<br />
Ora io non ho rimesso su GTA: SA per provare a calcolare i tempi e nemmeno è mio interesse farlo. Il problema non è il tempo impiegato ma il fatto che una volta in aria ovunque ci si guardi attorno si vede il mare rendendosi istantaneamente conto di essere semplicemente su un'isola, piccola tra l'altro.<br />
Sarà che un tempo la PS2 non era in grado di renderizzare tutta la mappa insieme e quindi la vedevamo apparire piano piano mentre ci si spostava, ma questo limite tecnico giovava all'esperienza.<br />
<br />
Infatti quello di cui discuto è sempre la sensazione e l'esperienza di gioco che si vuole creare e far provare al giocatore. E in GTA:V secondo me si è perso molto di questo aspetto onnipresente nella saga. Inoltre la possibilità di esplorare tutta la nuova San Andreas dai primi minuti di gioco senza limiti come invece accadeva nei passati capitoli, fa perdere ulteriormente quel senso di scoperta e vastità, restituendo la sensazione che per arrivare da Los Santos all'altra parte di San Andreas ci si metta, a seconda dei casi, relativamente pochi minuti, perdendo quella sensazione di star attraversando gli Stati Uniti come accadeva prima. Questo sicuramente è positivo per risparmiare sui tempi di percorrenza ed esplorazione ma secondo me, sarebbe bastato aggiungere ai lati dell'isola un paio di cittadine grandi la metà di Los Santos o anche meno, oppure qualche isolotto intorno da esplorare, che fosse collegato o meno da un ponte non avrebbe avuto importanza data la possibilità di usare barche e velivoli, e la soluzione era pronta.<br />
<br />
Prendete ad esempio The Crew, di cui ho provato solo la beta, pur non essendo una ricostruzione fedelissima degli Stati Uniti trasmette una sensazione di esplorazione e scoperta davvero ben fatta e si percepisce chiaramente l'enormità della mappa. Detto chiaramente, se anche GTA: V avesse davvero la mappa più enorme mai creata, giocandoci non mi è sembrato affatto.<br />
<br />
Inoltre è un peccato constatare come tanti luoghi interessanti siano
presenti sulla mappa e realizzati con cura ma mai sfruttati in nessuna delle missioni principali del
gioco e quindi visitabili ed esplorabili solo per un piacere personale. <br />
<br />
<br />
<br />
Per il resto GTA: V, ha davvero tutto in regola: gameplay funzionale, trama interessante e ben raccontata, personaggi splendidi e ben caratterizzati e missioni varie e divertenti e la mappa è comunque un piacere da visitare, grazie a tanti dettagli grafici e non che solo le recenti tecnologie potevano donare. Si, perchè nonostante quanto ho affermato c'è anche da dire che come ogni cosa fatta da Rockstar il livello e la quantità di
dettagli nei contenuti di questa mappa è enorme. Quindi una volta che si
accetta il fatto che i limiti sono questi, il gioco non delude e mostra panorami
spettacolari, missioni pazzesche in giro per tutto lo stato e chicche
divertenti nascoste ovunque e tutte da scoprire, in pieno stile GTA.<br />
<br />
In parole povere chi non ha mai giocato un GTA prima, troverà la mappa magnifica e il gioco anche, agli altri rimane il rammarico che probabilmente non vedremo mai più la San Andreas del passato, che in versione next gen ampliata e corretta sarebbe stata probabilmente uno dei mondi virtuali più belli in cui passare il Natale...e anche il resto dell'anno!Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-76190571666865523852015-01-12T18:00:00.000+01:002015-10-03T14:07:57.080+02:00L'unione fa la forza?Uniti. Questa è la parola scelta per rappresentare l'ultimo <b>Assassin's Creed</b>. Uscito il 13 novembre scorso il gioco ha subito pesanti critiche per via di svariate problematiche e bug presenti al lancio. Le lamentele sono state così tante che Ubisoft è corsa subito ai ripari con svariate patch correttive, decidendo inoltre di rendere gratuito per tutti, una volta uscito, il DLC/espansione già in sviluppo. <br />
E' stato annunciato che il 13 e 14 gennaio sarà rilasciato per le varie piattaforme il suddetto DLC gratuito chiamato Dead Kings. Ho deciso quindi di cogliere l'occasione per tirare le mie conclusioni sul gioco base, dopo averlo giocato per un mese intero e avendolo completato praticamente al 100%. Tramite questa analisi esprimerò delle osservazioni sul gioco confrontandolo in qualche modo anche con gli altri capitoli della saga e soffermandomi su alcune problematiche di design. Ovviamente la comprensione di questi aspetti aumenta se avete completato il gioco e se ancora non lo avete iniziato il mio consiglio è di finirlo, prima di leggere questo post, per poterlo così valutare senza essere influenzati. Cominciamo allora!<br />
<br />
<a name='more'></a>Andiamo subito al sodo: secondo me <b>Assassin's Creed: Unity </b>presenta alcune problematiche proprio nella progettazione e nel design dell'esperienza di gioco. Sì perchè singolarmente i vari elementi sono anche di alto livello: una città realizzata magnificamente come forse mai prima d'ora, Parigi, un rinnovato sistema di arrampicata che dopo averci fatto l'abitudine funziona parecchio bene, pur lasciando margini di miglioramento, e anche un nuovo sistema di combattimento, ma su quello tornerò dopo. Un nuovo sistema di inventario e di equipaggiamento e infine una miriade, una marea, una enormità di cose da fare tra missioni principali, sotto missioni, missioni secondarie, cooperative, indagini, enigmi, raccolta di collezionabili ecc ecc. Ore e ore di gioco che scorrerebbero molto meglio se tutti i componenti fossero amalgamati correttamente. Essendo tanti gli elementi, avanziamo per punti per facilitare l'analisi:<br />
<br />
<i>Trama principale: </i><br />
Rispetto ai precedenti capitoli le missioni della trama principale sono minori e completando solo quelle il gioco scorre via velocemente tralasciando mille aspetti, personaggi e addirittura non consentendo di esplorare tutta la città o le zone di interesse come invece accadeva nei primi capitoli dove ogni missione principale consentiva di visitare un luogo di interesse così che alla fine dell'avventura buona parte era esplorata. Qui essendoci tantissime missioni secondarie la maggior parte del compito viene affidato a queste e in effetti si ottiene lo stesso effetto, anche se spezzettato, ma solo se effettivamente si vuole impegnarsi nel completare tutto fino all'ultimo.<br />
<br />
<i>Missioni cooperative: </i><br />
Queste sono vere e proprie missioni principali giocabili da 2 a 4 giocatori a seconda della missione, con video introduttivi ben realizzati e contestualmente ben inserite in modo cronologico negli anni della rivoluzione francese, ne raccontano svariati aspetti e spaccati. Inoltre si possono giocare anche da soli con un ovvio e conseguente aumento della difficoltà. Devo dire che ho apprezzato queste missioni, sono divertenti e se giocate in compagnia regalano più di una soddisfazione. Il problema è che dopo aver sbloccato la prima, tutte sono liberamente sbloccate e giocabili indipendentemente dal punto in cui sei arrivato nella trama principale. E' così che quindi ci si potrebbe ritrovare nel 1792 nella trama e poi facendo una missione cooperativa venir catapultati nel 1794, alla fine degli eventi della rivoluzione con conseguente spoiler di personaggi e situazioni che mi sembra sinceramente abbastanza stupido. Sarebbe bastato agli sviluppatori sbloccare queste missioni una dopo l'altra in determinati punti della storia principale, o addirittura integrarle nelle sequenze come vere e proprie missioni principali e sarebbe stato perfetto.<br />
<br />
<i>Missioni di indagine:</i><br />
Ecco una nuova tipologia di missioni che ho trovato davvero interessante essendo molto appassionato di gialli. Molte sono ben fatte soprattutto quelle strutturate in una zona ristretta o in un palazzo a più piani. Il problema sorge in quelle missioni in cui ci sono 5-6 luoghi in cui cercare indizi e tutti sono sparsi a distanze incredibili da coprire ovviamente a piedi, prendendo a spallate la folla, sui tetti o usando lo spostamento veloce, che tanto veloce non è dati i tempi di caricamento non proprio fulminei. Qui apro una parentesi: per quale oscuro motivo non ci sono cavalli da cavalcare come nel secondo capitolo o in Brotherhood? La città è davvero grandissima, ed è un bene, ma il fatto di potersi muovere solo a piedi rende gli spostamenti lunghi e noiosi, se non subito sicuramente dopo le prime 10-15 ore di gioco!<br />
E soprattutto dopo che l'anno scorso avevamo una nave con cui coprire distanze che parevano anche maggiori. Dico parevano perchè dalle dichiarazioni degli sviluppatori risulta che Parigi sia grande quanto tutta la mappa di Blak Flag. Ammesso che sia vero immaginate di dover percorrere tutta la mappa di Black Flag a piedi! Chiusa parentesi.<br />
Questo comporta che spesso bisogna percorrere chilometri per andare ad esplorare un luogo o interrogare un indiziato e dopo essere arrivati trovare il suddetto che beatamente afferma: " Ah io non so niente, non voglio parlare"......direi che non è proprio il massimo.<br />
<br />
<i>Inventario e personalizzazione:</i><br />
Anche qui troviamo delle innovazioni positive ma da implementare meglio a mio parere. Intanto la maggior parte degli oggetti è da sbloccare facendo missioncine dei club online, che una volta finito il gioco non erano nemmeno ancora state attivate, oppure usando l'app per tablet/smartphone. Poi sono tutte visibili anche se non possedute, questo comporta che se io vedo un oggetto in teoria fortissimo che però dal design non mi piace allora non mi impegno nemmeno a sbloccarlo e tanti saluti. Si perde proprio quel senso di scoperta e di reward. Certo è più onesto ma si perde comunque qualcosa. Il sistema di livellamento e potenziamento funziona abbastanza ma non è chiarissimo essendo una somma dell'equipaggiamento e dei punti assassinio che guadagni giocando, e avendo inoltre quattro statistiche che non possono essere potenziate singolarmente ma che dipendono anch'esse dall'equip.<br />
Quindi se per caso vi piace un outfit ma quello ha valori di furtività bassi ma di combattimento alti, vi converrà adottare quello stile di gioco perchè altrimenti sarà più difficile essere veri assassini silenziosi. Non mi dilungo poi sui ben <u>quattro </u>tipi diversi di valuta in game...proprio no.<br />
<br />
<i>Combat System:</i><br />
Per molti è sempre stato il punto debole della saga, probabilmente perchè si è andato di capitolo in capitolo ad aumentare la spettacolarità e l'immediatezza a discapito della difficoltà. Questo è vero ma Assassin's Creed secondo me non ha il suo cuore nei combattimenti, ne fanno parte certo ma sono un elemento in mezzo a tanti e finchè funzionano non me ne lamento più di tanto. In questo capitolo però hanno provato a renderli più difficili anche qui però con risultati altalenanti. Abbiamo quindi una maggiore difficoltà a seconda del livello di forza e resistenza delle guardie, ma dall'altro lato sono spariti tanti tipi di attacchi e animazioni che rendevano i combattimenti vari e divertenti anche da vedere oltre che da giocare. Da quando sblocchi le bombe fumogene e l'attacco pesante con la spada tanto basta a vincere gli scontri, più o meno impegnativi appunto a seconda dei nemici e della loro quantità ma pur sempre ripetendo le solite due azioni. E la lama celata non si può nemmeno più usare in combattimento ma solo negli assassinii silenziosi...<br />
<br />
<i>Multi connettività:</i><br />
Ecco secondo me uno degli aspetti integrati peggio. Anzi per come stanno le cose avrebbero potuto fare a meno di inserirlo! Ovviamente non parlo delle missioni cooperative che ripeto sono molto ben fatte. Parlo invece dell'integrazione dell'app per smartphone e tablet e dell'obbligatorietà di sincronizzare il gioco con ben due siti, Uplay e Initiates, per poter almeno sperare di sbloccare tutto.<br />
Come sappiamo la rete, i server e ciò che riguarda le connessioni in generale sono ben lontani dall'essere delle botti di ferro e di fatto i problemi più fastidiosi derivano da questa continua e ossessiva caccia alla multi connettività che le software house ultimamamente inseguono.<br />
Parlando appunto della companion app di Unity, questa si presenta utile per esplorare la mappa e segnare punti di interesse ma quando ho scoperto che integrata in essa c'erano le missioni di gestione della confraternita degli assassini che solitamente erano nel gioco principale, capirete che qualcosa mi è cascato. Cioè anzichè inserire quelle missioni direttamente nel gioco come sempre, sono state spostate lì, ovviamente rendendole più snelle ma legando il tutto a un fattore di tempo, cioè mandi in missione, guadagni punti, sblocchi nuovi assassini ecc il tutto anche molto promettente se non fosse che per bug e altri cavoli tantissimi giocatori si sono ritrovati l'app resettata dopo giorni e giorni di avanzamento, avendo di fatto buttato il loro tempo. Io stesso ho subito il reset due volte e da quel momento in poi non l'ho più accesa. Initiates e Uplay poi hanno dato problemi di sincronizzazione per giorni. E come dicevo prima l'unlock di molti equipaggiamenti dipende tutto da questo sistema. Tirate le conclusioni.<br />
<br />
<i>La trama del presente:</i><br />
Su questo aspetto probabilmente potrei fare un post a parte, vorrei solo dire che nonostante in questo capitolo vengano svelati alcuni aspetti che possono dare un idea di come progredirà la storia nel mondo reale, a conti fatti qui di quelle sequenze ce ne sono zero. Ed è secondo me la vera pecca del gioco e della saga, poichè per quanto possano lamentarsene i detrattori, era la trama nel presente che trascinava le redini e l'interesse. Vedere come le avventure nel passato influenzavano la guerra tra templari e assassini nel presente era quello che dava originalità e innovazione alla saga. E mi fermo qui.<br />
<br />
<br />
In questo post ho parlato maggiormente delle problematiche secondo me
presenti ma il gioco ha anche tanti aspetti positivi tutti da giocare e
scoprire.<br />
Alla fine mi sono dilungato, forse anche troppo, si potrebbe parlare dei bug ma sinceramente a parte roba da poco, giocando non ho avuto problemi di alcun tipo. Ce ne sarebbe ancora da discutere ma il gioco tutto sommato mi è piaciuto e trova il suo picco massimo nelle anomalie temporali, bellissime a mio parere. La trama ha tanti spunti interessanti e fornisce nuovi punti di vista sulla saga. I personaggi hanno alti e bassi ma purtroppo non sono incisivi come Ezio o altri dai capitoli precedenti.<br />
<br />
Come detto in apertura il problema non sono le singole parti, ma come queste siano state, neanche a farlo apposta, unite. Tutto ruota attorno all'esperienza che si vuole far vivere ai giocatori secondo me, e qui si poteva fare molto di più anche solo con piccole modifiche o correzioni. Per il resto spero che prendano tutto il migliorabile e lo integrino e sistemino alla perfezione nel prossimo capitolo già annunciato: Assassin's Creed: Syndicate. Ora non resta che verificare se Dead Kings saprà in qualche modo aggiustare il tiro e, in caso lo ritenessi opportuno, scriverò un post al riguardo.<br />
In caso contrario ci si vede a Londra assassini!Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-72226944491986607522015-01-09T17:00:00.000+01:002015-01-10T16:30:13.349+01:00Un gioco per domarli.<div style="text-align: left;">
La saga del Signore degli Anelli è una delle opere di letteratura più maestose create dalla mente umana. Così come tutta la mitologia riguardante la Terra di Mezzo. Il merito di tutto questo va allo stimatissimo J.R.R Tolkien per tutta la sua fantasia e il suo impegno. Oggi però sono qui per parlare dell'ultima opera videoludica basata su questa epica mitologia: <b>L'ombra di Mordor</b>, sviluppato da Monolith Productions e pubblicato da Warner Bros. Uscito ad ottobre, questo action adventure che pareva essere solo un miscuglio di meccaniche rubate neanche troppo furtivamente da altri giochi di successo, si è rivelato invece una sorpresa inaspettata sia per molti giocatori, che per la stampa specializzata. Questo dimostra che l'importante non sono solo le meccaniche che inserisci, ma anche come le sviluppi, come le integri e come le usi nell'economia di gioco. Anche io ho apprezzato molto il gioco, trovandolo un degno midquel tra Lo Hobbit e ISDA, non solo per la trama che si prende delle licenze ma che riesce allo stesso tempo a non influire sullo svolgimento canonico degli eventi delle saghe principali, ma anche per le divertenti meccaniche e gli innovativi sistemi che mostrano cosa può dare la next gen. Facciamo quindi un salto a Mordor.</div>
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Il gioco si presenta come un open world
action adventure che mescola le meccaniche di movimento della saga di Assassin’s Creed a
quelle di combattimento dei vari Batman Arkham in un cocktail divertente e ben
bilanciato. I movimenti sono fluidi e le animazioni molte e ben fatte, anche se spesso fin troppo somiglianti a quelle dei famosi assassini. Le terre di Mordor sono incredibilmente vive e piene di eventi che si susseguono indipendentemente dalla nostra presenza e che rendono un vero piacere l'esplorazione.<br />
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
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La storia è composta da non molte missioni principali e verso la fine si
sente che gli eventi sono stati molto velocizzati in quanto, a mio parere, avrebbe avuto
senso la presenza di una terza area esplorabile e almeno una decina di missioni
in più proprio per rendere il tutto più equilibrato. Così come si presenta, il gioco si mantiene avvincente nella prima metà, con molte missioni e nemici da affrontare in crescendo, per poi trasformarsi in uno spettacolare gioco di conquista e massacro, una volta arrivati alla seconda area e sbloccata una particolare abilità, fino all'epico finale, che però una volta concluso lascia un senso di incompiuto. Certo dopo i titoli di coda si può riprendere a giocare per completare il completabile e continuare a combattere, grazie al sistema di creazione dei nemici di cui parlerò fra poco, ma se la campagna principale si fosse presa più spazio, sarebbe risultato tutto più soddisfacente. Così invece trasmette proprio la sensazione che abbiano dovuto affrettare i lavori per un motivo o per un'altro.<br />
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Nonostante questo tutti
gli eventi, i filmati e le animazioni sono ottimamente realizzati. Il sistema di combattimento è violento e soddisfacente ed è inoltre possibile personalizzare e potenziare le armi in nostro possesso equipaggiando potenti rune in grado di dare capacità speciali al nostro ramingo. La grafica e
il sonoro sono di livello eccellente con suoni e doppiaggi perfetti anche in
italiano e scorci, effetti particellari e riflessi di alto livello. Le ambientazioni, divise nelle due macro aree, sono
molto belle anche se più varietà non avrebbe guastato. Il gameplay in generale
diverte in tutto, dalle abilità del protagonista, alle azioni che si possono
fare in giro, anche solo assistendo agli eventi casuali che questa vivissima
terra di mordor ha da offrire.<br />
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Vero fiore all'occhiello della produzione che la innalza notevolmente dai canonici standard dei giochi action è il Nemesys System. Questo sistema è stato sviluppato per consentire al gioco di generare proceduralmente e randomicamente i nemici, le loro caratteristiche, come punti di forza o debolezza, e gli eventi ad essi legati. In questo modo ogni volta che si torna a giocare ci si ritroverà ad affrontare orchi su orchi sempre diversi e situazioni nuove che richiedono un minimo di strategia oltre che abilità nel combattimento. Grazie a questa caratteristica il gioco riesce a farci avere un assaggio di qualcosa che sa veramente di nuovo e next gen. <br />
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Il finale vuole essere in qualche modo aperto per lasciare uno spiraglio ad un eventuale seguito di questo spin-off che grazie alla fedeltà e ai riferimenti alle opere originali sarà un piacere per tutti i fan, poichè si mantiene su suoi binari narrativi precisi anche prendendosi qualche licenza, approfondendo magari avvenimenti conosciuti con nuovi risvolti, ma senza
andare ad intaccare il susseguirsi originale degli eventi. Inoltre la presenza di una dettagliata enciclopedia nel menu di gioco è una vera chicca che permette anche ai non esperti di conoscere tutto o quasi della mitologia creata da Tolkien.</div>
<div class="MsoListParagraph" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
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Soprendendo tutti, gli sviluppatori sono riusciti a confezionare un prodotto divertente e per molti aspetti innovativo, dimostrando quanto spesso le apparenze ingannano e i videogiochi in generale vadano valutati e criticati solo dopo averli giocati o provati con mano. Inoltre hanno creato una base che con queste premesse potrebbe dar vita ad un sequel di
altissimo livello. E finchè ci saranno orchi, la nostra spada sarà pronta...e anche il nostro spirito.</div>
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-39853758395675430582015-01-07T18:00:00.000+01:002015-01-08T03:19:06.481+01:00Nel bene e nel male.<br />
Lo scorso ottobre è stato il mese di lancio per molti dei giochi rivelazione del 2014. Uno tra loro era atteso soprattutto per il nome del Game Designer che ne stava orchestrando i lavori: Shinji Mikami, il papà di Resident Evil. Ovviamente il gioco in questione non può che essere <b>The Evil Within</b> il primo vero ritorno al survival horror vecchio stile che mancava da davvero troppo tempo, soprattutto su console. Sono da tempo fan di tutto ciò che riguarda i videogame horror, i film horror e l'horror in generale. Penso che sia uno di quei generi che riesce a suscitare più emozioni negli appassionati. Quando il lavoro viene fatto bene certo. Non come praticamente quasi tutti i film recenti. Quindi dopo tanta attesa ho spolpato TEW e ho deciso che valeva la pena scriverne due righe, per valutare se finalmente siamo di nuovo al cospetto di un valido elemento del genere, oppure no, anche in previsione dell'ormai prossima uscita dei DLC/espansioni promessi.<br />
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</xml><![endif]--><br />
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-hansi-font-family: Calibri;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font: 7.0pt "Times New Roman";"></span></span></span> Il gioco si presenta come un classico tps survival horror come non se ne vedevano da
tempo. La camera è molto ravvicinata al personaggio e quando si mira con l'arma addirittura l'inquadratura si stringe quasi esclusivamente su di essa. Il padre di Resident Evil prende spunto da tutta la mitologia filmica e
videoludica dell’horror e la reinterpreta citandola più volte e in maniere
diverse. Il risultato si presenta sottoforma di una varietà di livelli molto ampia e ben riuscita. In questo modo strizza l’occhio agli appassionati e
gli fa rivivere in parte tutte le sensazioni provate con i giochi da cui trae
ispirazione. Silent Hill e Resident Evil su tutti. Ma non solo come
impostazione di gameplay ma anche come situazioni, ambientazioni e nemici.
L’audio poi fa la sua parte con musiche azzeccate che accompagnano ogni momento nel
modo più appropriato, pur mancando brani memorabili come quelli presenti nella saga di
Silent Hill. </div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Le ambientazioni sono tante e variegate, tutte d’atmosfera. Il
comparto tecnico è forse quello che traballa di più, almeno su PS4, alternando effetti di luce,
ombre, bagnato e resa generale splendida, a scorci poco puliti e texture slavate
o che caricano in ritardo. Inoltre la scelta di usare le bande nere è un arma a
doppio taglio, perché se da una parte limita la visuale e infastidisce,
dall’altra aiuta a trasmettere quel senso di oppressione che il gioco possiede, creando una volutissima sensazione di disagio.
Sicuramente senza di esse si godrebbe di più<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>delle fantastiche ambientazioni ma parte del senso di angoscia andrebbe
perso risentendone sull’impatto emotivo. Tutto questo però non influisce negativamente sulla resa visiva generale che resta di alto livello.</div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
</div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Il design delle creature è ben fatto, ispirato e a
tratti superlativo, ognuno con una mitologia ben precisa, leggibile in un apposito menu una volta completato il gioco la prima volta o intuibile dai dettagli sapientemente sparsi durante il gioco. Il gameplay funziona
alla grande e ha bisogno di essere appreso bene per essere apprezzato, così
come il sistema di potenziamento. La longevità raggiunge le 20 e passa ore alla
prima run quindi di tutto rispetto. </div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
In generale appassiona e cattura in una
spirale di violenza psicologica come non succedeva dai tempi dei primi Silent
Hill e questo non può che essere un pregio. Per quanto riguarda la trama è
narrata in modo discontinuo e frammentato proprio per mantenere il mistero fino
alle battute finali. Non tutto viene svelato, anche per lasciare un minimo di libera interpretazione che fa sempre bene. </div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Bisognerà vedere se i DLC o un
sequel chiariranno i punti rimasti oscuri rendendo l’opera del tutto compiuta.
Alcuni dettagli poi sono davvero pazzeschi ad esempio [evidenziate il testo seguente solo se avete completato il gioco]: <span style="color: #f3f3f3;">il fatto che il protagonista trovi bottiglie di
vino che può raccogliere e lanciare per distrarre o colpire i nemici è dovuto ai problemi di alcolismo di cui lui stesso soffre e
quindi influenzando il mondo mentale in cui si trova in questo modo, facendole apparire a sua insaputa</span>. </div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
Queste finezze sono comprensibili solo dopo aver finito il gioco almeno una volta, e se volessimo analizzare con cura ogni particolare troveremmo sicuramente altre chicche del genere, che dimostrano come la volontà degli sviluppatori fosse quella di superare le barriere che separano l'utente dal videogioco inserendolo in un mondo che potesse essere un tramite tra la finzione e la realtà, usando talvolta trucchi grafici e mentali per disorientare e stupire, rendendone labile il confine. </div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="mso-list: l0 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
Sicuramente avrete capito che ho davvero apprezzato il gioco e nonostante il ritmo vari molto durante la
campagna, con alcuni livelli forse esageratamente action, complessivamente non si può non elogiare il lavoro svolto, anche alla luce del fatto che sia stato un team esordiente ad occuparsene, nonostante fosse guidato da un grande maestro, e ammettere che
finalmente un po’ di vero horror videoludico, quello psicologico, è tornato. </div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
<br /></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
Speriamo che questa gen rappresenti un ritorno degli horror tripla A, e che le altre software house prendano spunto per le loro idee da TEW perchè siamo sulla strada giusta. Proprio in questo modo il male di The Evil Within potrà rivelarsi un bene per l'industria videoludica horror. E se per caso non avete ancora provato P.T (Silent Hills Playable Teaser), gratuitamente scaricabile dal PSN, allora correte a farlo, chissà che presto o tardi non ci si ritrovi a parlare di lui e di tutta la saga di Silent Hill su queste pagine. O nelle nostre menti...</div>
<div class="MsoListParagraphCxSpLast">
<br /></div>
<br />Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7788446946874529132.post-53255910412185437412015-01-02T18:00:00.000+01:002015-01-07T18:44:01.623+01:00Verso l'infinito e oltre!Ciao a tutti! Ho deciso di creare questo blog per parlare di svariati argomenti di mio interesse, cercando di essere il più diretto e chiaro possibile. Serie tv, cinema e fumetti, sono alcune delle cose di cui sono appassionato ma ciò che mi coinvolge maggiormente è il mondo dei videogame.<br />
Così tanto che ho intrapreso la carriera dello sviluppatore di videogame indipendente.<br />
A volte quindi discuterò degli ultimi giochi che ho giocato anche da punti di vista particolari concentrandomi magari solo su alcuni aspetti che hanno suscitato il mio interesse o problematiche che mi hanno infastidito, dando il mio parere personale.<br />
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Spero vogliate condividere i vostri pareri e commentare!<br />
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Buona lettura! Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06729832863849666347noreply@blogger.com0