AW infatti è un'esperimento e come tale secondo me è pienamente riuscito. Il gioco è strutturato come una serie anime giapponese suddiviso in capitoli della durata di 20-25 minuti l'uno formati da un prologo, una battaglia centrale e un epilogo. Il sistema di combattimento di conseguenza è semplice e allo stesso tempo coinvolgente perchè tramite un utilizzo spropositato di QTE fa immedesimare il giocatore nella rabbia del protagonista e tramite una narrazione e una caratterizzazione dei personaggi ben definita lo spinge a premere i tasti come se fosse lui stesso a sferrare quei colpi. Questo sistema rende il gioco ovviamente molto poco tecnico ma non per questo meno valido.
I Cyberconnect2 sviluppatori del gioco e famosi per aver creato i videogame della serie Naruto, hanno fatto tesoro delle loro esperienze creando un universo narrativo completamente nuovo, originale, con delle regole precise e un background di tutto rispetto, personaggi splendidamente caratterizzati e una trama interessante fino alla fine.
Purtroppo da un punto di vista del marketing è stato vittima delle scelte infelici e della politica della Capcom, publisher del gioco, che con i loro DLC hanno spezzettato i contenuti vendendoli a parte, tra cui un paio di capitoli di mezzo e addirittura alcuni capitoli di epilogo. Il gioco resta godibile comunque ma sarò sempre contro a queste decisioni che impediscono di avere un gioco nella sua interezza.
AW può anche deludere se approcciato come un qualsiasi altro gioco
action ma è in realtà un riuscitissimo anime interattivo. Lo stile
si basa su una fusione tra religione shintoista e futurismo trasformando
le
divinità in semidei androidi dalle tecnologie avanzatissime che traggono
potere
dal mantra, cioè le anime dei viventi. Azioni folli e spettacolari
coinvolgono tramite il già citato utilizzo massiccio di QTE con tasti da
premere al momento giusto premiando il tempismo.
Il gameplay nelle fasi di combattimento è quindi basilare e intuitivo,
ma ovviamente la scelta di
suddividere il gioco in episodi animati, rende le fasi di combattimento
poche e per la maggior parte boss fight divise in più parti. Davvero
belle da vedere e da giocare ma che rimarcano la sostanziale mancanza di
una vera e propria struttura action.
Questo esempio secondo me dimostra quanto possa essere sciocco basarsi sulle apparenze, spesso un gioco potrebbe infatti deludere le nostre iniziali aspettative ma rivelarsi poi qualcosa di migliore che non ci saremmo mai aspettati. In un periodo di omologazione, sequel e prequel ogni novità è un barlume di speranza per l'industria, confermando di volta in volta quanto questo media abbia ancora molto da offrire.
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